8K 3D VR 普及的時代即將到來?專訪 Funique VR 董事長鄭卜元:全新的創作敘事將帶來嶄新的世界觀

2023/10/12
8K 3D VR 普及的時代即將到來?專訪 Funique VR 董事長鄭卜元:全新的創作敘事將帶來嶄新的世界觀
圖片來源 / Funique VR 官網
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榮獲威尼斯影展「最佳體驗大獎」、陳芯宜導演指定合作團隊 Funique,從內容到技術,如何創造世界級的觀影體驗?VR 將帶領我們走向什麼樣的未來體驗?

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今年(2023)六月,蘋果(Apple)推出全新 MR 混合實境頭戴式裝置——Vision Pro,為虛擬世界打開了全新的大門。然而在那之前,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)與混合實境(MR)已有相當程度的討論,然而為什麼直至目前為止,延展實境(XR)都還沒有真正融入人們的生活當中呢?

對此,Funique VR 董事長鄭卜元(阿卜)表示,Vision Pro 的問世對於整個 VR 產業而言確實有如打了一劑強心針,「不會再有人認為我們曲高和寡,而是有更多渠道出現了!」,Apple 眼見該產業未來的發展方向,讓開發者有機會投入,也讓消費者意識到 VR 有可能促使我們看見有別於傳統觀影模式的娛樂可能,阿卜斬釘截鐵地說:「證明了我們過去堅持的方向沒有錯!」

Funique VR
Funique 於 2018 年聯合出品及製作的三支作品,接續入選國際影展的VR項目。包含 與高雄電影館聯合出品《主播愛你唷》入選 Sundance Film Festival〈New Frontier〉;與HTC VIVE、金馬執委會聯合出品VR電影《5x1》,其中 《幕後 The Making of》 入選 SXSW〈Virtual Cinema〉並獲得最佳 360 影片〉、最佳沉浸式體驗敘事、最佳沉浸式體驗美術等三個獎項的提名;《董仔的人 Mr.Buddha》入選Tribeca Film Fes 圖片來源 / Funique VR 臉書粉絲專頁
Funique
2022 與陳芯宜導演合作《無法離開的人》獲威尼斯最佳體驗大獎、與高雄電影節、公視、Funique共同投資《紅尾巴》、與河床劇團《遺留》三部作品同時入選威尼斯影展。2023 年《遺留》獲得盧森堡電影節最佳 VR 作品,《紅尾巴》獲得安錫動畫影展 VR 作品水晶獎,與河床劇團合作 VR 作品《彩虹彼端》連續第五年入選威尼斯影展。圖片來源 / Funique VR 臉書粉絲專頁、文策院網站 圖片來源 / 文策院、Funique

鄭卜元(阿卜)/ Funique VR Studio 創辦人 鄭卜元
成功的連續創業家,在影視產業已有 20 餘年的資歷。於 2015 年時望見 VR 在未來影視產業龐大的潛力而創辦了 Funique VR。在 VR 技術發展萌芽期,鄭卜元即投入 8K 3D 技術開發,致力於解決各種 VR 內容拍攝製作流程的挑戰。團隊至今已開發出世界獨有的 8K 3D 立體直播系統、立體 VR 即時監看系統、立體 VR 微距拍攝(40-100 倍放大),以及令全世界驚豔的高畫質立體 VR 內容等。

內容需要技術的支持,才有可能實現

從內容製播到技術研發,Funique VR 在過去幾年堅持「雙 8K 3D 高畫質」影像製成,透過 VR 裝置帶領視聽者進入故事,「大家可能很難想像,在 VR 的維度裡,我們透過球賽直播把觀眾直接帶到球場邊享受有如 VVIP 一般的體驗,而高畫質才有機會把沈浸感做出來」,阿卜相當強調,把故事、情節與現場帶到觀眾眼前,同時也把觀眾帶進娛樂裡,VR 可以創造有別於傳統客觀視角的一種主觀意識,所有人都可以真正的「深入其境」。

「沈浸感是 VR 的核心,他會讓視聽者成為裡面的角色,達到『感同身受』的目的」,阿卜指出,這也是為什麼 Funique VR 在過去這段時間會將焦點放在內容製作,同時做技術開發,主要的原因在於:「2016 年初我們剛接觸 VR,它處於一個很模糊的狀態。很多人說 VR 要起來需要有說故事的人,但是對於這個新領域而言,如果技術端沒有解決方案,就沒有辦法實現內容有規模的量產。」

以電影工業為例,目前全世界幾個重要的影視生產國,皆有其基地以及量產的機制,一個影視作品的生成,需要有說故事的人、後製的人、對技術熟悉的人,而 VR 也不例外。「也因此,我們毅然決然地從一間作內容的公司,進一步投入更多的研發,從攝影機、播放器到現在的直播系統,我們都建立了製播的規格和流程,並且做到 8K 3D 高畫質、雙眼立體,才能去支持內容的生成。」

VR 內容普及的世界將多快到來?

談及未來市場趨勢,阿卜也不吝分享,VR 並不是要取代任何一種觀影方式,而是為人類提供新的一種視聽體驗,「VR 有無限的可能性,對於創作者來說,他可以藉由事先設想的『互動』,從單向溝通轉向雙向,而觀者也能藉由實際的行動回應故事或情節,這樣一來,比起單線發展的劇情,觀者可以拿他以往的經驗與故事連結,進而產生更強的感受力。」

特別在處理特定議題時——如:228 事件或者白色恐怖,阿卜以陳芯宜編劇、導演的 VR 電影《無法離開的人》為例,他認為,當導演在處理這種極度需要挑起共感的議題時,VR 可以把觀影者真正拉到劇情的前面,「就好像我們與當時的事發地點超級近,你能親眼看到、聽到槍聲,把螢幕拿掉,彷彿你真的進到當時關政治犯的牢房中。」

《無法離開的人》電影劇照
圖片提供/陳芯宜導演團隊
《無法離開的人》電影劇照
圖片提供/陳芯宜導演團隊

重新定義觀者與劇情空間的連結,並同時挑戰導演展現手法的多樣性,「陳芯宜導演很強的地方在於,他用了多重的敘事線,把一件事情的多面向在這部電影中呈現出來,觀眾在看這支片子時,會感覺非常緊湊,情緒不斷地被調動,從無奈、恐懼、生與死、絕望、到無法離開。」

而為了協助創作者達到更具沈浸感的細節展現、並實踐創作者多元的敘事方式,技術支援再重要不過。阿卜不斷強調,一但技術準備妥當,對於創作者來說絕對是助力,「導演們可以更專注於創作內容本身,甚至當 VR 拍攝的器材得以更簡便,可以想像直播、YouTube 都可以輕易做到,那麼便會有越來越多的作品出現。」

那麼,究竟那個 VR 內容普及的世界將會多快到來?阿卜笑稱,雖然沒有辦法很明確地估算,但是他預期未來的 1 至 2 年之內,VR 內容肯定會倍數成長,「對我們來說,這一兩年是很急迫的,這是我們做內容儲備的最好時機。一直以來,我們都是把自己放在『國際視野』來看這件事情,台灣目前已經有領先國際的很多作品、技術和經驗,因此下一個階段的課題,便是如何與國際接軌,讓技術規格與作品同時都能在國際市場中擴散。」

迎來全新的世界觀

VR 內容新戰場即將形成,究竟在這樣新的製播方式底下,會有哪些競爭者出現?而 VR 內容又將如何與傳統觀影模式做出區隔,創造全然不同的體驗呢?阿卜再三表示,高畫質還是 VR 發展的基礎。

「360p 的低階 VR 是沒有未來的」,包括蘋果在內的裝置廠商也持續強調規格,在高解析度、高規格的拍攝下,「像是華納探索頻道(Discovery)就是指定 Funique 雙眼 8K 3D 的高規格,一起紀錄非洲大遷迻,而 Funique 地球宇宙頻道也持續在做昆蟲的紀錄,我們已經可以將這麼小的生物拍到 40 至 100 倍放大,這是傳統攝影沒有辦法做到的,傳統攝影即便可以 Zoom 很近,也沒有辦法看見這些動物、昆蟲 360 度、超近距離且立體的樣子。」打破超出目前預期的觀影模式,是未來 VR 影視體驗最主要的亮點,「接下來,我們會開始拍一些水下的東西,包括珊瑚礁和水中生物。」

除此之外,虛擬演唱會也是 VR 技術應用的重要場景,透過虛實整合的方式,觀眾可以在虛擬場景中與現場互動、連結,突破既有的演唱會體驗。對此,阿卜也提到:「對於觀眾來說,就好像搶到了 VVIP 的席位,可以離偶像很近,並且藉由虛擬場景推動實體沒有辦法進行的互動。」

而這樣的改變是否將會影響影視製作的流程?阿卜分享,由於 8K 3D VR 拍攝講求的是立體空間,因此在拍攝上也是具有立體感、深度的,需要針對「深度」做出精密的計算,因此在打光、拍攝上與傳統拍攝非常度不同,「然而有了技術與設備 Ready,更重要的還有經驗的累積,才能免去很多無形的困難」,從技術、VR 影音製作到內容產製,面對 VR 影視聽時代的來臨,無論是播映平台、硬體設施以及創作者敘述方式與使用媒材都會需要進一步的轉型,其中「創作者敘事方式改變」產生更具沈浸感的內容,對於視聽者而言可以說是一大福音。

「近期我們與國家文藝獎得主——編舞家何曉玫合作 VR 作品《林相繽紛:從肉身到虛擬的極相與無相輪迴》,觀眾可以像是螞蟻一樣遊走在舞者的每一寸肌膚上,看得非常的細,藉此演繹『生與死』如此哲學的問題」,阿卜以該作品為例,認為 VR 有機會可以徹底顛覆創作者與觀看者間的距離感,以更特殊的視角、維度去探索一個議題,無論是娛樂還是藝術,透過 VR 所建構的全新世界觀,都可以有有別於以往的詮釋方式,帶領觀者以不同的視角觀看世界、思考問題,人類所見世界也就更加遼闊,呼應 Funique 所追求的 VR 哲學「是虛擬卻是真實」。

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【DesignBIZ 專欄觀點】從品牌重塑實驗室開始,探索品牌革新機會/李宜軒

【DesignBIZ 專欄觀點】從品牌重塑實驗室開始,探索品牌革新機會/李宜軒
圖片來源/李宜軒、StudioPros and The Rebranding Lab™
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由 StudioPros 設計公司發起的「品牌重塑實驗室」計畫,為市場上的品牌做實驗性重塑,原因為何?創辦人李宜軒解析 3 大品牌設計與設計過程困境!

此篇《DesignBIZ View》專欄發布於《設計新商業 DesignBIZ》 電子報 NO.027 期
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專欄人物介紹
台灣設計師,StudioPros 創辦人暨設計總監。曾任於 IBM Consulting 團隊,專注以User Experience 為出發導入各面向之設計,擅長於跨領域整合,建構品牌的可能性。

品牌重塑實驗室是由 StudioPros 發起的一個長期計畫,我們會定期帶領對於品牌有興趣的夥伴,一起實踐品牌體驗的研究方法,實驗性地為市場上的品牌進行重塑。我們認為品牌再造的議題並不僅是優化視覺,更需要將使用者需求及體驗導入品牌設計流程,以更有脈絡的方式研究並定義品牌,創造視覺與策略並蓄的成果。而這一篇文章,希望透過與大家分享「品牌重塑實驗室」的執行初衷與內容,說明 StudioPros 如何透過其實踐我們的設計理想。

品牌重塑實驗室會議場景 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

為什麼開始執行品牌重塑實驗室?

原因一、設計前釐清問題、了解使用者的重要性長期被忽略

過去我曾任職於 IBM,時常與團隊一起打造各種產品,當時我們總是會花許多時間做使用者研究、易用性測試,透過各種設計方法,客觀地頗析產品遇到的問題,釐清真正要解決的內容,接著才往後進行產品開發。而創立公司後,開始接觸到大量品牌重塑的相關議題,我發現「先釐清問題、了解使用者」的思維很容易礙於時程而被草草帶過,設計過程常為求快只考慮設計團隊或組織高層的主觀偏好,甚至是來自客戶窗口的臆測。這樣的狀態,雖然前期執行上會很迅速,但當進入設計決策時,極度容易懸而不決,發生走到最後卻全部重來、無法有共識的狀況。

設計偏好難免主觀,但著實不該將所有需求與討論都集中在設計團隊或內部組織的偏好上,除了過程沒效率外,最終也未必能為品牌帶來更好的銷售與成果,有可能只是產出一個「比較順眼」的視覺。也因此,在執行設計前先釐清問題、了解使用者顯得非常重要,透過該流程,大家可以站在同一個角度判斷設計方向,後續討論視覺方向時,才能客觀地以使用者的角度去思考。

品牌重塑實驗室品牌共識工作坊場景 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

原因二、視覺設計教育常只重視覺不重策略,設計難以對症下藥

大部分設計系學生的求學生涯裡,總是花非常多時間琢磨視覺,不斷追求技法或技術。可是當離開學校進入職場後,總會發現有一道難以跨越的鴻溝 —— 視覺做得再好,提案仍有可能不會過。專案會不會被客戶買單,很大一部分取決於設計策略,以及是否有解決客戶的問題。

設計策略並非只單就視覺討論線條粗細、字體風格、以及圖案的意義,而是需從更宏觀的角度討論,例如,對應不同市場切入點與目標族群而產出的視覺風格、專注於不同品牌技術特性的視覺詮釋方式等。而解決客戶問題時必須對症下藥,因此找到真正的「症狀」是非常重要的。

但很遺憾的是這樣的心法,在我的求學生涯裡無從學起,需要自己進入職場不斷受挫才慢慢理解。也因此,我們希望透過「品牌重塑實驗室™」的議題實驗,拓展參與者對設計的另一層思考。

從策略到設計的思考發散過程 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

原因三、商業專案中大膽的改變與創新不易

許多大型國際品牌在品牌重塑後,常受人詬病整體感覺沒有改變,卻花了一堆錢。但這是非常合理的狀況,因為當組織龐大,產品影響力也十分巨大時,就算是很小的改變,也可能造成巨大的影響。企業要對消費者、投資者負責,一昧地改變也的確風險過大,但這也不代表不能做很大的改變;既然商業上需與現實妥協,那實驗專案就必須可以更大膽地發揮,我們希望可以透過實驗性的方式,提供企業端一些不同的可能性。

品牌重塑實驗室創造的成果與影響

有許多問題難以一時被改變,我們也很難用一己之力去改變現況。但若希望環境有所不同,還是需要開始行動。因此我們帶領了許多對於品牌有興趣的同學、設計師們一起創作與實驗。目前已經走到了第四年,完成四屆共八組作品。以下舉幾個近期案例與各位分享。

案例一|第四屆作品:台積電禮品部品牌識別與體驗設計

台積電禮品部品牌識別與體驗設計(設計團隊 : 鄭皓允、林妤融、李姿瑢) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

台灣積體電路製造公司,簡稱台積電或 TSMC,為全球市占率最高的半導體製造廠,全亞洲市值排名第一的公司。我們發現台積電在品牌系統與規範較為缺乏,導致對外或對內的禮品外觀與包裝常常沒有應用的標準,因此收禮者無法藉由視覺辨識出企業的品牌獨特性。此專案透過前期研究、洞察並擬定設計策略,為台積電重新定義品牌調性,替企業規劃品牌完整的面向,透過禮品部推出具辨識性、一致性和品牌價值的企業紀念品,以此加深員工及客戶對台積電企業形象的認同感。

品牌切分策略提要(設計團隊 : 鄭皓允、林妤融、李姿瑢) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

案例二|第四屆作品:臺北大縱走品牌識別與體驗設計

臺北大縱走品牌識別與體驗設計 ( 設計團隊 : 楊皓鈞、顏沛沂、柯松佑 ) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

由臺北市政府 107 年所推出的臺北大縱走,是長 130 公里共 8 段路程的都會型長距離健行路線,也是首都第一條長距離步道,以全民參與和感受臺北山林魅力為本,使大眾能從不同角度一窺臺北全景。然而,當大眾想到臺北大縱走時,可能會有一種模糊的印象,「似乎只是一條普通的登山步道」;因缺乏具體的訊息和鮮明的品牌形象,使人難以感受到這個品牌獨特之處與吸引力。

因此我們以品牌重塑的角度,透過研究分析強化品牌核心價值及定位,重塑識別改善品牌印象和使用者體驗。

除了以上兩組案例,過去我們也已深入不同議題,探索不同品牌的可能性,如:小北百貨、四海遊龍、台灣大車隊、台糖、維力炸醬麵;此外,我們也曾為防疫問題思考與設計解決方法。

其他案例示意 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

寫在文末

我們希望這篇文章除了分享品牌重塑實驗室的脈絡和心法外,更期待透過以上內容,提供對於品牌有興趣的設計師或業主不同的思維方法。設計師若希望更了解品牌設計的流程,除了花時間在視覺外,不妨也可以思考,是不是能透過更完整的研究流程,試著去重新整理思維,或許會發展出很不一樣的結果。

願各位都可以在探索設計的過程中找到成就感與熱情。

此篇《DesignBIZ View》專欄發布於《設計新商業 DesignBIZ》 電子報 NO.027 期
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更多關於「品牌重塑實驗室」
完整作品:https://www.behance.net/trlab
官方網站:https://www.therebrandinglab.com/

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