【詹偉雄專欄】世事如風——寶可夢戀後記

2017/02/18 | | 詹偉雄

看似是詹偉雄廢寢忘食玩寶可夢的完結篇,但真的完結了嗎?不是有新的寶出來了?

寶可夢上市快滿半年,破了許多電玩遊戲紀錄,我也老實地參與了好幾個月,有好幾個週末可是廢寢忘食地抓寶,北投公園和南寮漁港都去過好幾次,連爬上大霸尖山之時,手機訊號噹噹響起,我第一個打開的App就是Pokemon Go(四周光景大好卻是空無一寶)。

但隨著寒冬將至,這才恍然驚覺,也一兩個月了,再也沒有認真地玩這個遊戲。我的等級停留在35,星塵數累計1234641,網路資料說這成績應可排到全球玩家的前5%,當然,台灣可捕捉到的一代寶都抓齊了,在稀有怪中,我有9隻快龍、8隻卡比獸、2隻乘龍,率皆戰力強大,比較特殊的是我還有15隻暴鯉龍,全都是wonder級的A咖,另外還儲備著2619顆鯉魚王糖果,等著奇才出現,用以進化;之所以有這類特殊收藏,是因為我喜歡鯉魚王衰到骨子裡的魯蛇樣,以及它進化時逆轉勝的快感(當然是很阿Q的)。

詹偉雄/提供

不再熱衷的緣由,反思了一下,主因是從34級要昇到35級時,為了跋涉那浩瀚的125萬經驗值,太過硬撐地熬夜玩了好幾天,把所有的樂趣反轉過來變成了嫌惡,就好像天天去鼎泰豐吃三餐,連續兩個禮拜下來,看到小籠包就想拔腿逃跑那樣。

遊戲是一種「在做中學」(learning by doing)的工作,玩家面對一關關的險阻,得想方設法來克服與解決,繼而必須動手動腳嘗試、摸索,筋疲力竭之際忽地掌握竅門,一舉達陣,超越巔峰後得到某種「奇幻獎賞」(fantasy reward),這類高潮迭起的過程,是遊戲吸引人的主要原因,玩家於其中有一種「做主人」的主體感,或多或少彌補了現實生活中處處受制於人(且幾無翻轉可能)的遺憾,但一旦玩家都知曉了所有的難關和陷阱,拿遍了所有獎勵道具和彩金,遊戲快感便有著邊際效益快速遞減的作用,而有一天,你發現再也沒有那個熱情了,當那美好的一仗你已打過,剩餘的戰役便有如公務員上班那樣,味同嚼蠟,所以囉,當拿到35級勳章那一天,心頭沒有任何快樂,肚子裡可滿滿是蠟的苦澀。

光看遊戲中的地景,可發現群眾和我一樣疏遠的,不在少數:以前打開地圖,總有三兩處驛站飄著櫻花,但現在滿城沈寂,不只台北如此,我去了香港和京都也如此。另外就是空無一人的白色道館此起彼落,這意味著不僅沒有群體在附近聚眾練功,連路過要上去免費插個旗的玩家也沒了。但即便如此,Pokemon Go仍是去年最成功的遊戲,催生它的矽谷Niantic半年創造的營收是9.5億美金,一樣改寫遊戲產業的紀錄。

寶可夢熱潮當然還沒幕落,全球有5億人下載了這個遊戲,對內容生產者來說,那最難的「第一哩路」(the first mile)——讓顧客知道你的名字,並且與你談了第一場戀愛——已經鋪好,玩家們應該也期待看到第二代遊戲有更引人入勝的新玩法,就像我每天塞車、等捷運、與公務員開會⋯⋯之時,仍然偶而來抓個寶。而我們還值得留意的是,「寶可夢暴風」或有退燒,但它所揭露的幾個社會印記卻可是方興未艾:

第一個,當然是智慧型手機的角色,過去我們總認為手機是連接他人的工具,但實際的發展卻是:手機變成我們探索、體驗、比對,進而打造新自我的迷你聖壇。手機與你相伴的時間超過任何一個親密伴侶,當你寂寞、孤獨、亢奮、得意⋯⋯,或者陶醉或者想逃離當下人生,第一件事就是看向那一小片銀色光幕,而今,手機的每一個App都有更新自我的本領,新科技如VR或AR似乎也在這個向度上如虎添翼的發展著。

第二個,是一種「遊戲社會」或「遊戲心智」(Ludic Mindset)的召喚,已然崛起於社會各個角落。這不是說大家都嚮往著玩遊戲,而是人類所有的工作和生產過程,都逐漸察覺到「遊戲化」具備著最好的效率,因為它讓所有人都聚精會神,而且能激發創意。

第三個,虛擬才是真實。現代生活愈來愈像是鐵板一塊,社會流動因著財富世襲愈來愈困難,現世生活中人人都是翻身無望的魯蛇,革命的冀望太過遠距,但人為構築、想像的虛擬世界卻可以就近提供你創造力、成就感和自我實現。郭台銘當然會說:這一切都是虛幻的!但別忘了,這虛擬的世界可是「真切地」支持著萬千現代人得以苟活於暗世——誰理解了虛擬世界的想望,誰就掌握了新供需市場的鎖鑰。

向我的buddy小火龍說一聲「新年快樂」,感謝你陪伴我走過七百多公里的路,但我現在的伴侶是乘龍,世事如風,可夢的世界尤其如此。

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詹偉雄

1961年生於台中縣豐原區,台大圖書館學系、台大新聞研究所畢業。曾參與博客來網路書店與《數位時代》、《Soul》、《Gigs》、《短篇小說》等多本雜誌之創辦;著有《美學的經濟》、《球手之美學》、《風格的技術》等書,目前專職於文化社會學之研究。

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