本文選自《Shopping Design》雜誌 2022/春季號 Spring Issue(PLAY):好玩哲學)
在設計師眼中,最近有哪些新奇有趣的設計?他們又是如何定義「好玩」,並運用在設計中?邀請設計師謝捲子、陳青琳、TL 與我們分享他們的觀察,以及未來的「玩心」計畫。
謝捲子:「好玩本身就是一種具有深度的事情。」
01:最近好玩的作品?
(1)「綠狐狸天婦羅蕎麥麵」推出的魔術方塊泡麵,有逼真的外包裝,讓大家一開始以為是碗真的泡麵,打開來才發現這是魔術方塊!沒有人想過泡麵和魔術方塊可以這樣結合,我就喜歡這種帶著一點突兀感的作品。這是品牌四十週年的紀念商品,不僅有意義,也很有趣。
(2) 《Keelung Way》雜誌的封面和內頁設計,是我近期很滿意的作品。我喜歡在畫面上加上一點錯視的設計,例如在第一期的封面上,我就放上了 Memo 紙條的圖像,讓讀者在乍看之下以為是個可以拿起來的東西,像這樣跟和主題沒有直接關聯,卻能讓人產生互動欲望的設計,就會讓東西變得更有趣。
(3) 日本東京小杉湯和台灣北投溫泉博物館去年攜手合作,在日本舉行了名為《歡迎光臨小杉湯的台灣北投》溫泉特展,這是我為這個展覽所做的主視覺設計。日方希望能有些台味的設計,所以我選了紅白塑膠袋的條紋,以些微的扭曲製造視覺上的晃動錯覺,看來像是有人拎著袋子的感覺。加上鄭弘敬拍的照片本身就很有趣,手中有煙的感覺很像在發功,總體而言,是個蠻耐人尋味的作品。
02:工作上、生活中,你會怎樣定義「好玩」?對你來說玩心是否重要?
打破框架、可以讓我有所發揮,就會覺得很好玩。這個答案雖然有點古板,但有些客戶就真的只想要很安全的東西。
對我來說,保有玩心蠻重要的,這樣比較能激發新的創意。就算在客戶那邊可以過關,不好玩的東西,我自己會交不出去,覺得好無聊。
03:怎樣拿捏玩心,把好玩的元素偷渡到設計中?
我喜歡運用虛實交錯的方式,在平衡的畫面中製造一些亮點。
04近期或未來最想玩的東西&why?
之前逛市集的時候看到《多加思所》利用舊漁網做的袋子,覺得他們利用舊物、結合異材質的方式很有趣,因此也想試著做自己的袋子。以前我用過蠻多帆布袋,但這些袋子不是不夠深,就是內裡沒有分層,都找不到真正合用的款式。我想試著做自己的帆布袋,用網印或刺繡的方式加上自己的圖案,手把也可以選用自己想要的材質,我覺得能自製用品,是件有趣的事情。
05:好玩如何同時擁有深度?
好玩本身就是一種具有深度的事情,要用打破傳統的方式觸動人心,勢必得打破窠臼。在打破窠臼的同時,就對社會舊有的價值觀構成了一種挑戰,這件事本身就不容易,需要很多的思索。
Profile/謝捲子
本名謝志誠,現為自由接案平面設計師,風格多元、創作類型廣觸藝文展演視覺、書籍封面裝幀、產品包裝與專輯包裝設計。曾獲金蝶獎榮譽獎、金點設計獎、博客來OKAPI書籍好設計等多種獎項肯定。
陳青琳:「好玩跟努力密不可分。」
01:最近好玩的作品?
近期都在觀察研究 NFT,還在摸索階段。寫這份訪文的前一日剛好聽了仙草公司組成的「八仙」分享會,覺得挺有意思的,有興趣的人也可以加入他們的 discord : 8immortals。
另一個我覺得很有趣的是區塊鏈遊戲 DeFi Kingdoms。屬於老式像素 RPG 遊戲,遊戲玩法和邏輯都和過往 RPG 遊戲相去不遠,但複雜度還是頗高,有許多需要研究了解的地方。
02:工作上、生活中,你會怎樣定義「好玩」?對你來說玩心是否重要?
我覺得好玩和努力密不可分。努力的玩,才有快樂的收穫。對我來說玩是調劑更是豐富人生,通過玩也能不斷探索人生,因此獲得玩的趣味和經驗。
03:怎樣拿捏玩心,把好玩的元素偷渡到設計中?
我通常執行設計都能從中找到自己有興味的地方切入,設計的過程很多時候都挺好玩。最常用彩蛋方式置入其中。
04:近期或未來最想玩的東西&why?
想做的很多,特別想參與 Gamefi。
我從小就為了遊戲深深著迷。尤其單機時代,我玩過形色大小電腦遊戲 : 煉金術士、絕代雙驕、虛擬人生、宙斯、世紀帝國、暗黑破壞神、柏德之門……等。我一直都很喜歡角色扮演的遊戲,也很容易投入其中。記得在玩柏德之門的時候,我深刻感受到團隊的意義和力量,同時也覺得遊戲和人生無二致。人生就像場大型苦難記遊戲,扮演角色且遊玩其中就是重點。做出一款很帥很好玩又很好看的遊戲,在遊戲中玩遊戲就是我的人生夢想。
05:好玩如何同時擁有深度?
我不曉得什麼算深度,我喜好的事物向來很簡單。我沒有特別去想深度問題,只會思考是否有趣、發展性,以及意義。
Profile/陳青琳
對遊戲的熱情從小便體現在一本本畫在作業本裡的遊戲設定集。滿滿的英雄、補藥和大絕說明圖。 如果可以專心玩、玩又可以賺錢,我就要從小畫家轉職重生成小玩家。
TL:「當你覺得好玩的時候,就不太會在乎得失了。」
01:最近好玩的作品?
最近除了 MixCode 共同負責人的身份外,也以「TL」回歸自身創作的自由快樂。在 OpenSea 上創作了一系列「Mind Mapping Collection」,在2個身分的切換時,時常與自己的內心衝突與對話。在這個過程中,我體認到生命體可以展現多種不同面向,希望藉由這個數位創意,可以把我們的內心反映出來,生命的過程總是富有創造力的那麼好玩!
02:工作上、生活中,你會怎樣定義「好玩」?對你來說玩心是否重要?
對我來說,人都有玩心,當你覺得好玩的時候,就不太會在乎得失了!好不好玩會是比較 OPEN MIND 的思考方式,我個人是蠻喜歡的。在工作生活上站穩後,近年盡量這樣去衡量事情。所以玩心重要嗎?當然很重要!
03:怎樣拿捏玩心,把好玩的元素偷渡到設計中?
MixCode 蠻喜歡把幽默感和新嘗試加入到視覺動畫的製作中,可以是故事,可以是元素,也可以是合作對象!除了可愛與酷帥炫,我相信這也是找我們團隊的最佳理由!
04:近期或未來最想玩的東西&why?
近期 MixCode 與一些品牌、合作團隊正在開發一系列的 NFT,好像回到開公司初期那種對事物的探索興奮感,自己本身也有在創作一系列的 NFT Collection 項目,找回久違的創作快樂。當未知的道路在眼前浮現,你也不知道未來會如何成敗,每件事都會有所共鳴,也不用一定要穩穩打好那一套牌,這種心情的轉變讓我覺得非常好玩!
05:好玩如何同時擁有深度?
去探索甚麼事情會讓你感到好玩的理由,先說服自己,產生認同感,自然你就會想要做得更好更深入了。
Profile/TL
MixCode 共同負責人,導演與數位藝術家。
MixCode Studio 於 2013 年誕生,孕育自滿溢的創作欲,我們擅長混合各式媒材與人才,以電腦般精準的判斷,結合直擊人心的故事與撼動眼球的執行,挑戰當代視覺美學,創造令人 WOW 不停的作品。
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責任編輯/劉騏瑋