曾為金曲 30 鄧紫琪的表演視覺設計、2020 台灣設計展主場館「城市終端機 The Terminal」操刀,數位體驗設計團隊「叁式」也連續兩年擔任數位科技藝術展 DigiWave 的策展團隊, 2020 DigiWave《無條件進位 CeilToInt();》以「科幻」為題,2021 年的《上上下下左右左右BA》為觀展者打造「在電玩中理解電玩」的獨特沉浸式體驗,吸引不少人花了幾天時間逛展就是為了破關,是一場互動性、參與度極高的展覽。
在本次「體驗設計學」專題當中,我們邀請到「叁式」共同創辦人曾煒傑,與我們分享什麼是體驗設計?並以 2021 DigiWave《上上下下左右左右BA》為例,解析他的策展思維。
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以人為本、帶有互動性的體驗設計
「體驗存在於生活中的各個面向,取決我們怎麼怎麼有意識的觀看每一件事情」,曾煒傑認為,人類從求生存、求溫飽,到追求物質生活,然後深化到無形體驗的追尋,這是一個國家、社會發展的自然趨勢。
而究竟體驗設計是什麼?曾煒傑將體驗設計與藝術放在光譜的兩端來解釋,藝術具有美感與實驗性、傳遞情緒與觀點,體驗設計則是以人為本,完成直覺流暢的功能或互動,「但藝術跟體驗設計兩者可以是重疊的,形狀不一定是光譜。」 曾煒傑舉電玩遊戲為例說明,電玩是體驗設計與藝術之間的平衡,在遊戲的視覺與機制上呈現設計者的美學,而遊戲的關卡設計必須顧及玩家的狀態,才能引領玩家進入心流(flow)。
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策展的體驗設計 3 步驟,從「拆解」開始
訂下 2021 DigiWave 展覽主題「電玩」的同時,曾煒傑很清楚自己希望透過「在電玩中體驗電玩」的角度來設計展覽,期望打造讓觀眾進入心流、忘記時間,有如打一場電玩遊戲的觀展體驗。在確立目標後,接下來便是拆解、鋪陳、空間設計的過程。叁式參考了各種遊戲設計書籍與資料,讓團隊進入遊戲設計師的視角,拆解遊戲元素和分類、理解遊戲設計的原理以及各種玩家類別。
核心精神:策展就是用空間說故事
「策展人要做就是帶領觀眾怎麼觀看一個主題,並選擇呈現的方式。」曾煒傑解釋,自己每個展覽的第一件事是「鋪陳」,讓群眾快速進入展覽的世界觀,與展覽建立連結。《上上下下左右左右BA》第一間展間「Start/Select」好似電影《天能》場景,一邊是藍色、一邊是紅色,代表時間的順轉逆轉。紅藍展間陳列出紅白機與代表作遊戲「瑪利歐兄弟」,PlayStation 對面就是太空戰士。兩個空間彼此鏡射,探討電玩世界的軟體與載體、虛擬與真實。「情侶們會分享自己的電玩經驗,爸爸也會跟孩子介紹自己以前玩的遊戲機。」從第一個空間就成功勾起觀展者與電玩的回憶,也引起跨世代的討論與共鳴。
營造「我們都在遊戲裡」的共感體驗
進入「Game on」展區,長寬超過 12 公尺的天幕變成遊戲畫面,觀眾的手機化身遊戲掌機,看展的人成為遊戲玩家,坐在天花板下感受到此刻「我們都在遊戲裡」。設計過程中,策展團隊必須決定遊戲的目標、機制、輸贏判定、難度等規則,前期拆解研究的元素在此派上用場,打造出解謎、技巧、運氣、彩蛋等數位關卡。由於數位策展的特性,關卡之間並沒有固定動線,觀展者的選擇性、參與度都因此提高,也透過真實體驗加深對於電玩的理解。
觀光遊戲化,創造觀展者與在地的連結
引起諸多討論的另個展區「鹽埕 20 合 1」,是將觀光遊戲化的實境解謎體驗。叁式團隊與高雄知名地方團隊叁捌地方生活合作,在鹽埕佈下 20 個實體關卡,觀展者再度化身玩家,透過遊戲體驗認識地方特色點位,為完成任務向豬肉攤詢問肉價,探訪寺廟大門的細節、甚或酒吧的限定調飲。曾煒傑提到一個有趣的現象,鹽埕在地人看到困惑的玩家,也會像電玩遊戲 NPC(Non-Palyer Character 非玩家角色,是玩家不能操控的遊戲內建角色)一樣,主動提供線索與協助,開啟了實體世界的交流。
2021 DigiWave 《上上下下左右左右BA》從貼近生活的命題出發,成功營造沉浸式的遊戲體驗,帶領觀展者在電玩中體驗電玩,是一場虛實整合度極高的展覽。訪問最後,談到對體驗設計和 DigiWave 的未來想像,曾煒傑表示,叁式長久以來對於科技的使用追尋的是「適切且深刻的狀態」,因此時下流行的 AI 或區塊鏈,唯有在對展題、受眾、策展人都平衡的情況下才有辦法成為深刻的體驗。「關於 DigiWave 的未來,我個人期待它能成為一個城市的年度祭典,串連展覽、活動、市集、各式娛樂,超越展覽的定位成為一個討論科技與生活的品牌。」