本文選自《Shopping Design》雜誌 2023/秋季號 FEEL GOOD DESIGN・好有感!今日的體驗設計
從暢銷書《體驗經濟時代》自 2003 年出版,掀起藝文、娛樂、科技等產業的轉型風潮後,至今恰逢第 20 個年頭。擅長將無聊習慣化為各式有趣遊戲的數位設計公司 Fourdesire 創辦人陳威帆表示,體驗經濟進入第二個 10 年,主力消費者已從二戰後出生的人們,交棒給與電玩、漫畫相伴長大的數位世代,「人們在尋找體驗的過程,會與成長背景所累積的經驗與當時的社會環境有關,或許好的體驗設計難以找到完美公式定義下來,但能讓人感到有趣、留下一段正面且深刻回憶,就是『好設計』。」
思考體驗的整體性, 從受挫過程堆疊更高成就感
「以前的『體驗』是特別去做一件事,享受創造的過程,但現在體驗早已融入在生活裡,過程本身就很好玩,不管做任何的事情,都有許多遊戲、客製的元素參與其中。」陳威帆說,世界邁入體驗經濟的第三個十年,人們已不再僅滿足於提供歡笑、趣味的客製化玩偶、DIY 家具等等,而是需回頭思考「希望當今消費者帶著什麼收穫、感受離開」。
然而,無論對於使用者或是設計師而言,都必須要了解一個好的體驗帶來的不僅僅是過程中的快樂。以去年爆紅的動作 RPG 遊戲《艾爾登法環》為例,遊戲設計師不只打造了豐富世界觀提升遊戲沈浸感,還設下了一定難度的破關機制,讓玩家經歷無數卡關挫折,「但在克服難關後,反而能加倍享受襲來的成就感,願意接受下一個挑戰,成功讓小眾作品變成熱銷的主流商品。」類似這樣符合人性、不單單追求平滑流暢體驗的設計概念其實已運用在很多地方,像是走進美術館展間前必經的狹長廊道,用以與畫廊中琳瑯滿目的作品做出區隔、甚至提襯,讓觀展者可以在經過迴廊的過程享受來自於極簡、潔白的平靜;主菜上桌前,可能會先出現一道比較平淡無奇的前菜,巧妙襯托後續料理的驚喜。「設計的好壞要從整體來看,有些環節單看可能是不好的設計,甚至會引來負面情緒,但當它被拼起來的時候,卻成就了完整的好體驗。換句話說,那些最終會被消費者記得的東西,才是真正重要的地方。」
從今日創新體驗累積靈感,隨使用者潛在需求做出對應升級
實際上,把枯燥的事情、難養成的習慣變好玩,一直是 Fourdesire 最擅長的事,包含喝水就能養植物的《植物保姆》、走路像漫步太空的《walkr》,以及讓支出紀錄蓋成一棟棟建築物的《記帳城市》,都是以遊戲化的過程讓人們成為植物園長、宇宙探險艦長、模擬城市市長,將無聊的行為連結新奇事物,重塑使用者的經驗和回憶。
陳威帆笑說,《植物保姆》在 10 年前剛推出時,是款很陽春的喝水提醒App,「當時想傳達的訊息很簡單,因為大部分人不願好好照顧自己,卻懂得照料眼前看到的事物,因此若有一株虛擬植物養在手機裡,適時跳出喝水提醒,你在補充水分時等於同時照顧到了植物和自己。」
不過,隨著資深使用者養成習慣後畢業、更年輕的新使用者加入,陳威帆這些年也不斷思考使用者還有什麼潛在需求。他強調,無論是喝水提醒還是記帳軟體,核心概念從不是要主打功能很強,而是透過好的互動節奏建立挑戰跟回饋感,解決習慣養成過程無聊的問題,陪伴使用者完成他的長期目標。
「我們設計的東西,它不只是產品,而是相對較為無形的『記憶』。對我來說,最好理解體驗的方式就是把它看成一段又一段的『回憶』,於是乎,我們所在形塑的東西,與其說是體驗,不如說是消費者的記憶。」陳威帆表示,對於體驗設計者而言最重要的,是使用者離開之後究竟會記得什麼,且相信他們願意為了這段經驗重複地參與、使用,甚至付費。
釐清戰場後,他借鏡 MUJI 無印良品近年開起書店、規劃各式生活選物策展的做法,在《植物保姆》 8 月釋出的新版本中,增加健康知識、心得分享等文章專欄,線下的體驗創新就在無意間成為了改造數位產品的靈感,「除了養成習慣之外,使用者也需要知道,自己為什麼需要補水、有沒有替代方案等。因此學習相關新知在這過程中既是重要的體驗,也能提供使用者多一個停留甚至被喚回的理由。」
結合質、量化數據找出洞察,讓「有感」體驗變得更有方向
聊起消費者對體驗的真實感受,陳威帆坦言「軟體」相較實體服務或產品的優勢在於,「有感」程度變得相對可掌握,除了能透過數據監測跟使用者評論累積洞察,還能運用 AB test 快速實驗新的假設。像是最近《植物保姆》改良了喝水提醒的觸發頻率,從讓用戶自行設定每 2、4、8 小時等固定時段,改為由系統依照目前喝水狀況與理想攝取量判斷下次提醒時間,原因就是分眾實測後,發現「智慧提醒」的效果比原先更好,因而決定全面導入。
不過,陳威帆也提醒,質化與量化結果需搭配一起看,避免不小心過於放大負面回饋。畢竟,多數人在感受很好時,不太會留下評論,這會導致用戶回饋討論容易失衡,花了大部分時間在討論不好的體驗,但從整體比例來看卻不一定具代表性。「設計師有時會不小心想過度討好消費者,但急於解決問題而掉進框架裡,塞了太多消費者想要卻非必要的東西進去,產品定位反而會變得更加模糊。」
他以電影比喻,如果有一句對白被少數觀眾視為敗筆,導演該修還是可無視呢?「放眼望向音樂、電影、文學作品,其實都有主觀意念在裡頭——我為何想拍片、創作,以及現在的社會需要什麼樣的作品。若不具備這樣的身份認知,作者就不存在了。」
對陳威帆而言,自己仍在眾多回饋、測試與環境轉變中拿捏改變的平衡,但保有主觀意識及宏觀視野,即使時代不停更替、新奇事物不斷竄起,總能找到靈感和方法,持續推出更接近當代認證的「好」體驗。
體驗設計的本質,是創造美好的回憶
在軟體、遊戲設計的範疇裡,體驗固然重要,但關注體驗所能創造的後續影響也是重要的。智慧型手機普及的 15 年期間,多少人類的社交、行為、價值觀、意識形態受到數位世界中少數應用程式的左右。
Facebook 的問世改變人類的社交行為,Instagram 間接導致了年輕人的容貌焦慮,抖音偷走了多少人無數的時間⋯⋯即便這些應用程式啟用的初心並非摧毀,它們確實也為人類世界創造了許多嶄新、具備影響力的便捷與體驗,然而在我們都深知數位設計者有可能各自具備「奧本海默時刻」的當代,一個好的、能創造正向循環而非吞噬的體驗設計究竟具備什麼樣的條件?
「我認為這是相當困難的問題」,陳威帆提到,他認為「沈浸」與「成癮」之間存在著微妙的關係,同樣的一款產品運用在不同人身上便會產生不同的後果,這是設計師也很難掌控的變數,「然而,在設計上面,我們自己通常會去討論所謂的 antipattern(反面模式),也就是清楚地把『反面模式』與使用者不良習慣、錯誤的實踐或糟糕的想法區分開來;以及,我也非常不喜歡把『體驗設計』與『行為心理學』放在一起討論。」
陳威帆指出,許多有關數位世界中體驗設計(包括軟體、遊戲設計)的書籍、文獻都會討論到行為心理學、認知心理學的領域,用以分析人類行為,理解什麼樣的輸入(input)會使人類產生什麼樣的行為(output),「比如說,最常見的模式就是設計師給予使用者『獎勵』,讓使用者更長時間關注、使用甚至著迷於這樣的機制,這概念比較像是研究人的反應,而非體驗。」
簡而言之,能夠促進人類反應的設計,並不一定能帶來好的體驗。「我認為對於一個設計師而言,搞懂這兩者的差異是重要的,我會鼓勵設計師了解行為心理學的概念,基於了解而知道哪些東西能夠借鏡、產生好處或是壞處,我們才有可能去掌握它。」
陳威帆強調,軟體設計師不能把所有「改變人類行為」的設計視為一種遊戲設計或者體驗設計,兩者區分開來,才能做更好的判斷和取捨。「當然,我認為每一個人心中的那把尺都不同,但我給的建議會是:把兩者分開來看,理解設計是為了驅動好的改變,而好的體驗,不是控制人的行為,而是創造美好的回憶。」
Fourdesire 的玩心設計武功秘籍
01/揭開玩心面紗
理解人對於「玩」的需求,重新建立我們與玩之間的關係。玩心作為全新設計領域的起點,才能使世界更有創造力、更有趣也更美好。02/啟動玩心設計
玩不只是「娛樂」,失敗的設計會扼殺人們「玩」的態度。在此階段設計師開始思考如何透過「玩」來解決問題、帶來嶄新的思考,並練習將玩的元素融入設計之中。03/創造全新互動體驗
要創造一個好的互動體驗,首先得定義目標、設定規則,並且給予使用者自由行動的空間。在此階段,設計師可以透過適當的約束引導試用者自願投入,在約束與可能性之間,才能讓設計變得「能夠玩」。04/營造角色扮演的空間
多數人都喜歡把事物「擬人化」,設計師可以為使用者保留一些想像空間,給使用這來「玩」、來「扮演」,讓他們自行探索具備想像力的玩心空間,讓玩的過程可以更有機,更能有創造與主導的快感。05/傳遞情感意義
最終,好的體驗創造的是好的記憶。設計師若可以巧妙地結合「玩」和「故事」,嘗試調動使用者的情感與情緒,並透過說故事讓使用者與使用者之間產生連結,當社群建立起來,體驗就頓時從虛擬走向現實,激發更多樂趣與共同經驗。資料來源:陳威帆,2020《玩心設計》
陳威帆
Fourdesire 創辦人兼執行長。相信愛玩是一輩子的事情,他的桌上總是堆滿玩具、模型、公仔、樂器和各種書籍。除了愛玩,他更相信玩可以跟生活與工作結合,不停地在尋找各種把玩樂融入人生的可能。他在 2012 年創辦 Fourdesire,希望透過「玩心設計」開發各種有意義、有目的且能夠「玩」的產品,並為社會帶來積極影響。
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上稿編輯/古韻琳