皮克敏連 4 年創下營收新高!走路種花、不會死亡的「零壓力手遊」:讓人離不開的 5 大原因解析

2026/02/23
陳書榕
皮克敏連 4 年創下營收新高!走路種花、不會死亡的「零壓力手遊」:讓人離不開的 5 大原因解析
圖片來源 / Nintendo・Pikmin Bloom Facebook
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皮克敏是持續成長的 AR 手遊,2025 年營收近 1 億美元。為何皮克敏能收服大人、小孩的心?答案是一個違反主流手遊邏輯的策略。

清晨 7 點的東京地鐵車廂裡,上班族低頭滑著手機,螢幕上一群頭頂花朵的小生物正跟隨他的步伐前進;周末午後的台北公園,一對父女邊散步邊收集虛擬花瓣;深夜的舊金山街頭,遛狗的年輕人在手機裡,準備去挑戰路邊的虛擬巨型蘑菇。

這些場景的共同交集,就是一款由任天堂授權、Niantic 開發的 AR 手遊 Pikmin Bloom(皮克敏)。

皮克敏
圖片來源 / Nintendo

在多數 AR 手遊逐漸被市場遺忘、寶可夢 GO 與魔物獵人 Now 雙雙呈現衰退之際,皮克敏是 Niantic 旗下唯一持續成長的遊戲。2025 年,皮克敏累計營收逼近 1 億美元,這更是它連續 4 年創下營收新高。

這款主打「走路種花」的療癒遊戲,玩家客群極廣,從成年人到小孩都能輕鬆上手。但皮克敏其實並不是一推出就爆紅,反而在上線第二年一度沉寂,後來又起死回生。近期更在台灣掀起一股皮克敏熱潮,所有人都在瘋種花、打蘑菇。

為何皮克敏能收服大人、小孩的心?答案是一個違反主流手遊邏輯的策略:與其在紅海中爭奪使用者剩餘的「專注時間」,不如將產品無縫嵌入他們本就存在的「生活習慣」裡。

#5 皮克敏
圖片來源/Pikmin Bloom Facebook

原因 1|從主機困境到手遊轉向:捨棄高壓的死亡機制,擁抱日常陪伴

要理解皮克敏為何選擇「融入日常」這條路,必須先回到這個 IP 的設計原點。

皮克敏的誕生,源自任天堂傳奇設計師宮本茂的一次日常觀察。2000 年前後,他迷上園藝,某天在自家庭院看見一列螞蟻搬運樹葉回巢,被這個畫面觸發了靈感:如果能操控一群微小生物協力完成任務,會是什麼樣的遊戲體驗?

#2 皮克敏
圖片來源/Pikmin Bloom Facebook

2001 年,初代《皮克敏》登陸 GameCube。皮克敏的角色設計,是一種看起來像植物又像動物的小生物,色彩繽紛,只要你餵食精華,他們頭頂會長出葉子或花朵,而不同屬性的皮克敏,都能夠配戴不同飾品,形象多元有趣。

不同顏色的皮克敏各有特性,紅色耐火、藍色能下水、黃色可導電。玩家需要同時管理時間、資源與隊伍配置,宮本茂將這種策略規畫能力稱為「段取力」(Dandori),這是皮克敏不同於其他遊戲的核心魅力。

皮克敏種類
目前《Pikmin Bloom》共有八種類型的皮克敏。 Pikmin Bloom

然而,正是這套設計讓皮克敏長期陷入「叫好不叫座」的困境。皮克敏會在玩家失誤時永久死亡,這種不可逆的後果讓休閒玩家卻步,難以持續投入遊戲中。留不住玩家,遊戲自然難以為繼,宮本茂事後曾坦言:「從第一代到第三代,我一直在想,為什麼這麼好玩的遊戲銷量沒有爆發?」

這個困境,後來反而成為手遊版設計轉向的起點。皮克敏手遊版的策略徹底回應了主機版的痛點,放棄「段取力」、選擇「融入日常」。遊戲完全移除死亡機制與時間壓力,將核心體驗簡化為「走路產生能量 → 種植花苗 → 孵化皮克敏 → 收集花瓣」的循環。

皮克敏配圖 (1).jpg
達成指定步數之後,即可將花苗拔出,獲得皮克敏。 Pikmin Bloom

玩家不需要精密的戰術規畫,只需在日常移動中累積步數,就能看著皮克敏隊伍逐漸壯大。在街道上探索不同的花種,獲取精華餵給皮克敏,他們的頭上就會長出相應的花朵;街道上長出「蘑菇」的地方,玩家可率領皮克敏進行挑戰,獲取獎勵。派遣皮克敏外出「探險」搬回明信片、與好友合作挑戰巨型蘑菇、蒐集和服或刨冰等限時飾品,這些輕量化玩法能無縫嵌入通勤、散步、買菜等日常情境。

皮克敏配圖 (8).jpg
摧毀蘑菇、出外探索,都有機會獲得該地標的明信片,可供收藏或贈送給朋友。 Pikmin Bloom

原因 2|跨越年齡的可愛戰術,打造無門檻的生活互動

這套設計讓原本非手遊愛好者的使用者,如輕度遊戲玩家、第一次接觸手遊的孩子,也能夠無痛入門。2025 年 5 月,宮本茂在美國奧蘭多環球影城受訪時提到,皮克敏在任天堂 IP 中擁有獨特地位:「瑪利歐或斯普拉遁(Splatoon,舊譯漆彈大作戰)只能存在於自己的世界,但皮克敏可以在你身邊,可以與任何情境互動。」

皮克敏配圖 (5).jpg
街道上會長出巨大花朵,點開後下滑即可獲得該花朵的精華。 Pikmin Bloom

他進一步指出:「小孩喜歡可愛的東西,長大後往往失去興趣。但皮克敏不一樣,它對兒童和成人都有吸引力。」通勤族在地鐵上累積步數、退休族在公園散步時收集花瓣、親子在周末出遊時一起孵化皮克敏,遊戲沒有占用任何人的額外時間,它只是讓本來就會發生的事變得更有趣。

當遊戲不再要求「專注投入」,而是成為「生活陪伴」,年齡與遊戲經驗的門檻便消失,這就是皮克敏的跨齡吸引力。

原因 3|主機新作帶動手遊逆襲,建構互導流的生態系

但皮克敏並不是一上線就爆紅,而是歷經幾次轉折才「敗部復活」。

2021 年 10 月,皮克敏靠著寶可夢 GO 團隊的光環,創下首月 460 萬次下載高峰,但熱潮迅速消退。2022 年全年營收僅 840 萬美元,月下載量跌至 10 萬次上下,外界普遍認為這款遊戲將步上 Niantic 多款失敗作品的後塵。

轉機來自一個意想不到的方向:任天堂 Switch。

2023 年 7 月,睽違十年的系列新作《皮克敏 4》上市。這款強調「降低門檻、保留深度」的策略遊戲迅速成為系列作中最暢銷作品,截至 2025 年已經銷售超過 400 萬套。主機版的話題效應直接外溢至手遊,皮克敏的月下載量從直接從當年度 6 月的 10.7 萬次,躍升至 7 月的 24.7 萬次,此後穩定維持在 20 萬次以上,2025 年 11 月更攀升至約 65 萬次。

皮克敏
圖片來源 / Nintendo

這種「主機帶動手遊」的跨平台聯動並非偶然。任天堂刻意讓兩款產品的體驗互補,主機版提供深度策略,手遊版提供日常陪伴。2025 年 11 月,任天堂進一步推出跨平台資料互通功能,玩家在 Switch 上蒐集的「裝飾皮克敏」可同步至手機,反之亦然。這讓兩款產品從各自獨立變成互相導流的生態系,主機玩家有動機下載手遊延續體驗,手遊玩家則可能因此購入 Switch 版本。

下載量的復甦證明了設計能吸引用戶回流,但更關鍵的問題是:他們會留下來嗎?

原因 4|不靠焦慮逼玩家掏錢,用創造期待讓用戶付費

皮克敏的留存策略,不靠「製造焦慮」讓玩家上癮,而是透過「創造期待」讓玩家持續回歸。

每月固定舉辦的「社群日」是核心機制。活動期間,玩家走滿 1 萬步即可獲得限定徽章,遊戲內的大花會綻放成當月主題花卉,例如 1 月山茶花、7 月天堂鳥、11 月鼠尾草。這種結合季節感的設計創造「錯過就沒有」的收集動力。社群日同時販售付費門票與限定禮包,讓活躍用戶自然轉化為付費用戶。

2023 年導入的「活動高級通行證」進一步拉長參與周期。這項月費制服務讓玩家在整個活動期間獲得額外獎勵,鼓勵每天上線、持續遊玩,但節奏由自己掌控。2025 年的 4 周年慶典更結合「Party Walk」團隊競賽,將玩家隨機分配至紅、黃、藍三隊,統計步數、種花數量與蘑菇擊敗數進行對抗,吸引超過萬人參與,在 Reddit 與 Facebook 引發跨國討論。

關鍵在於,這套變現設計從未阻斷「融入日常」的體驗。核心玩法完全免費,付費項目集中在加速進度與稀有收藏。玩家不會因為沒付費就「玩不下去」,付費轉化發生在他們最有動力、最願意投入的時刻。

#3 皮克敏
圖片來源/Pikmin Bloom Facebook

原因 5|藍海不在爭奪用戶的注意力,而在融入他們的生活

多數手遊追求的是「占據用戶時間」:每日登入獎勵催促你打開 App、限時活動製造錯失焦慮、玩家對戰(PvP)排名激發競爭心理,這些機制背後都是為了爭奪用戶剩餘的專注時間。

皮克敏反其道而行,它不要求用戶另外撥出時間,通勤時打開 App,步數自動累積;散步時看一眼螢幕,皮克敏已經幫你撿回明信片。宮本茂那句「皮克敏可以在你身邊」正是這套設計哲學的最佳註解。

#0 皮克敏
圖片來源/Pikmin Bloom Facebook

宮本茂透露,任天堂正評估皮克敏電影或影集的可能性,顯示這個 IP 仍有擴張空間。對經營者而言,皮克敏最重要的啟示或許是,當所有人都在搶奪用戶的專注時間,真正的藍海可能藏在他們的生活習慣裡。

核稿編輯:王宥筑

資料來源:gameshub、screenrant、nintendowire、nintendoeverything、pocketgamer

本文出自《經理人》,原文:https://www.managertoday.com.tw/articles/view/71741

11.12 品牌裡的體驗敘事力|品牌轉譯 ⨉ 空間設計 ⨉ 感官建構 ⨉ 互動體驗,拆解品牌體驗的策略思維與設計實踐

2026/10/10
Shopping Design
11.12 品牌裡的體驗敘事力|品牌轉譯 ⨉ 空間設計 ⨉ 感官建構 ⨉ 互動體驗,拆解品牌體驗的策略思維與設計實踐
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瑜悅設計、水色設計、饗賓餐旅、叁式的品牌體驗學!如何將品牌體驗轉化為深植人心的品牌記憶? 4 大視角探討設計如何回應商業需求、以體驗傳遞品牌價值。

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♦ Part1 【品牌轉譯】 09:30-11:00

品牌重塑的設計策略思維

講者:黃國瑜/瑜悅設計 創辦人

≣ 學習重點
• 洞察商業脈絡提煉視覺語言
• 拆解品牌重塑的設計取捨
• 整合跨接觸點的品牌體驗

星宇航空_機上菜單.png
瑜悅設計以星宇航空的品牌精神為核心,將「無重力」概念融入機上菜酒單設計,透過懸浮的食物攝影、呼應機艙氛圍的色彩與細膩的視覺編排,營造宛如置身星際的用餐情境。 圖片來源/瑜悅設計
王品牛排_品牌重塑
面對經典品牌如何與新世代重新對話的課題,瑜悅設計協助王品牛排重新梳理品牌核心,從識別系統、視覺語言到整體品牌形象進行更新。在保留王品長年累積的高端餐飲印象之餘,導入更俐落、當代的設計語彙。 圖片來源/瑜悅設計

≣ 【瑜悅設計】品牌設計作品
星宇航空菜單設計、王品牛排品牌重塑、康橋商旅品牌重塑、Gastro Medica 品牌識別、貓將壽司品牌識別、麥拉倫 2025 春節禮盒、態芮 TAÏRROIR 品牌識別、太子油飯品牌重塑、Peachy Smile 品牌識別與包裝設計

≣ 講者簡介
瑜悅設計 Transform Design 創辦人黃國瑜 Leo Huang。從創立公司至今,持續專注在品牌規劃的專業範疇之中,對於品牌擁有自己獨特的見解。擅長掌握企業與品牌的樣貌,找出事物的本質並提出解決的方案。他帶領著瑜悅設計團隊,創造出無數優秀的作品,並榮獲許多國際獎項的專業肯定。無論是為品牌創造一個更好的解決策略,或是執行令人興奮的設計方案,他都會秉持著專業的態度竭盡所能地去實踐。

≣ 延伸閱讀
視覺不是唯一鑑別,體驗思維需被層層引導——專訪 StudioPros 設計總監 李宜軒 ╳ 瑜悅設計創辦人 黃國瑜

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♦ Part2 【空間設計】 11:15-12:45

空間作為品牌轉譯的載體

講者:林正斌 / MIZUIRO 水色設計 共同創辦人

≣ 學習重點
• 品牌價值的空間語言轉譯
• 以動線與情境鋪陳體驗節奏
• 體驗到營運的設計整合方針

吉合製茶
水色設計為吉合製茶打造兼具品牌識別與空間體驗的整體設計,延續茶文化的溫度與質地,透過紅磚色、木質與簡潔幾何語彙,塑造鮮明又親切的品牌場域。 圖片提供/水色設計
水色設計操刀的 KAPISIU 咖啡岫,以空間設計重新詮釋咖啡館的品牌氛圍。透過材質、色彩與光影的細膩搭配,營造兼具現代感與溫度的場域。 圖片來源/水色設計
CAFE!N
水色設計曾為多家 CAFE!N 門市進行空間設計,依據不同基地條件延伸品牌鮮明、俐落的視覺語彙。從街角店型到建築量體,透過極簡立面、材質對比與清楚的識別配置,讓每間門市保有一致品牌感。 圖片來源/水色設計

≣ 【水色設計】空間設計作品
吉合製茶、KAPISIU 咖啡岫、CAFE!N、海邊走走、GŪLŪ GURU、PAZZO + BRUN、MANO MANO、或者新州屋、YUTUZU wagashi 柚子和菓子

≣ 講者簡介
水色設計 MIZUIRO 共同創辦人。曾赴日深造空間設計,累積日本設計實務經驗。作品涵蓋吉合製茶、咖啡岫 KAPISIU KOFFEE、不同型態的 CAFE!N 等空間。擅長以空間細節與日本設計思維,打造具品牌識別的空間體驗。

≣ 延伸閱讀
設計 CAFE!N 多間店舖:從空間書寫不一樣的城市日常——專訪 MIZUIRO 水色設計總監 林正斌

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♦ Part3 【感官建構】 13:45-15:15

以沉浸感官設計深化品牌記憶

講者:劉世勳 / 饗賓餐旅集團 副總

≣ 學習重點
• 從客群與情境定義體驗方向
• 五感與服務深化品牌印象
• 多品牌經營的體驗差異化策略

饗 A Joy_圖片
饗賓餐旅集團以多品牌經營策略,打造涵蓋精緻餐飲與多元聚餐情境的美食版圖,旗下擁有「饗食天堂」、「旭集」、「饗饗」等品牌,更推出高端餐飲品牌「饗 A Joy」,選址台北 101 高樓層,融合台灣風土、當代美學與精緻料理,創造獨具特色的感官饗宴。 圖片來源/饗賓餐旅集團
Urban Paradise_圖片
饗賓餐旅集團近年陸續推出全新餐飲品牌,「URBAN PARADISE」以都會時尚為靈感,結合繽紛光影與摩登設計,營造自在愜意的餐酒氛圍。 圖片來源/饗賓餐旅集團

≣ 【饗賓餐旅集團】旗下品牌
饗 A Joy、INPARADISE 饗饗、旭集、URBAN PARADISE、旨醞、饗食天堂、果然匯、小福利麻辣鍋、朵頤牛排、開飯川食堂、饗泰多、真珠、貓將

≣ 講者簡介
沉迷於餐飲世界的設計人,致力於將天賦樹都點開的斜槓中年。相信吃是最平凡卻又最能撫慰人心的行為,所以竭盡所能的創造能讓大家滿足的美好餐飲體驗。藉此不斷豐富自我人生的體驗,所以在發胖的路上不曾回頭。

≣ 延伸閱讀
成功打造饗 A Joy、旭集後,饗賓集團的下一步是? ——饗賓集團副總 劉世勳談:夠好的體驗

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♦ Part4 【互動體驗】 15:30-17:00

從觀看到參與的互動體驗設計

講者:曾煒傑 / 叁式 ULTRACOMBOS 共同創辦人

≣ 學習重點
• 使用者體驗的行為設計思考
• 以互動回饋引導持續參與
• 科技媒介的選擇與現場應用

《淡江大橋工程美學特展》由叁式策劃,叁式邀請建築團隊 ZHA,將原本只留存於數位載體中的橋塔設計模型,透過 3D 列印實體化,帶領觀者走進極簡橋體背後的工程現場。 圖片來源/叁式
綠美圖數位漫遊
叁式為臺中綠美圖打造數位漫遊系統,將館內展覽、作品與空間資訊轉化為可自由探索的互動介面。觀眾能透過作品之間的關聯脈絡延伸瀏覽,在非線性的探索過程中,建立屬於自己的觀看路徑與藝術體驗。 圖片來源/叁式
叁式_世博、海洋館
叁式曾參與大阪世博與海洋館的沉浸式體驗設計,透過大型影像、空間聲光與數位內容,將自然、海洋等主題轉化為具包覆感的感官場景。從觀看到行走其中,讓觀眾以更直覺、沉浸的方式感受內容與空間之間的連結。 圖片來源 /叁式

≣ 【叁式】互動設計作品
臺中綠美圖數位體驗、淡江大橋工程美學特展、台中海洋館數位沉浸體驗、2025 大阪世博《山、雲與我們》、DigiWave DdDd、《透・南城》、工研院史料文物館、《破力 The Bold》、自行車文化探索館數位體驗、Gogoro MixDance、2020 台灣設計展《城市終端機》

≣ 講者簡介
叁式共同創辦人,現任總監。叁式是一個在藝術與設計光譜中探索數位可能的團隊。因為相信卓越的作品來自於不同領域間的化學反應, 於是集結開放、多元與創新精神的各式專業人才, 企圖打造科技才得以成立、而不過時的體驗。

≣ 延伸閱讀
將數位科技融入體驗設計!「叁式」曾煒傑從鋪陳、共感等面向親解 2021 DigiWave 幕後策展思維


≣ 報名資訊
11.5 前報名享早鳥 9 折優惠🔥▸▸https://lurl.cc/WMIy8W
時間:2026.11.12(四)09:30-17:00(09:00 開放報到)
地點:張榮發國際會議中心(台北市中正區中山南路 11 號)

≣ 報名須知
※ 課程皆附贈午餐及茶飲。
※ 本公司採用電子發票,發票將統一於付款完成後的兩週內由「綠界科技 ECPay」寄送電子發票開立通知至您報名時填寫的發票收件人email。若有公司報帳特殊需求 (如更改統編、更改品名、同筆訂單開立多張發票...等) ,敬請於報名前來信或來電告知,完成報名後恕無法受理,謝謝。
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※ 主辦單位保留課程大綱異動之權利,更新資訊以活動網頁內容為主。

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