「近元宇宙時代」已經到來,文化科技領域也從幻想逐步走往現實,除了倚賴創作者不斷地突破既有疆界,嘗試全新的敘事框架、邏輯與空間外,更重要的還有平台的誕生與技術的革新。以此為出發點,訪問 NVIDIA 臺灣區業務協理邾亦為、叁式總監曾煒傑,以及 FAB DAO 成員黃豆泥,從文化科技為軸心,聊一聊未來內容的嶄新可能性。
從單向到多向,文化科技的烏托邦
內容是基於成熟的開發者平台而生的,正如過去智慧型手機時代到了某一時期,APP 如雨後春筍般不斷孿生,未來 3 至 5 年的元宇宙世界,也有望迎來一波內容創作的高峰。
「AI 工具在這個過程中將會扮演很重要的角色,它讓虛擬世界裡物件的質感提升,滿足使用者對於這些內容的要求和期待,從 2D 到 3D 快速地迭代。」NVIDIA 臺灣區業務協理邾亦為表示,AI 可以協助創作者建構出更符合使用者視覺及其他感官期待的作品,舉光雕為例,一名創作者想要打造出立體的光雕,光靠手勢互動還不夠,視聽者更期待近一步與其有聲音、對話、語音、表情等互動,虛擬世界作品的擬真程度會大幅地影響服務的沈浸感。
「要想要做到這些『質』的提升,光靠創作者一人精通每一項技術是行不通的,採用 AI 演算法、創造新的創作 work flow 不但可以縮短學習的歷程,使得 Midjourney, Stable Diffusion, Runway AI 這些工具成為創作者的左右手,更能快速地推進創作民主時代的到來。」所謂的創作民主化,代表著人人皆可成為創作者的時代終將來臨,這件事情對於藝術家、設計師或其他內容生產者而言,將會帶來哪些衝擊?
叁式總監曾煒傑對此表示,與其說衝擊,不如說是興奮吧,「如果從創作者視野來談科技的話,我認為有兩個層次:第一,創作者使用媒材因此擴張了,我們有更多選擇和機會;第二,科技直接促成了閱聽形式與習慣改變。」創作者媒材的擴張,以及觀眾體驗的質變,直接促成了作品與觀者之間的關係產生變化,使得互動藝術得以真正的互動,將觀眾視為整體創作的一部分。
「事實上,在那之前,作品多半是很單向的,現在對於創作者而言是機會也是挑戰,敘述方式愈來愈多元,更有了有細化敘事的可能」,曾煒傑指出,不只創作者與觀眾的關係改變,觀眾與觀眾的關係更有可能被重建,敘事觀點的多角化、觀眾參與的多面向,多方參與之下使得作品的世界觀更加擴張,除了感官的刺激之外,參與也使得藝術、設計與人的關係更加緊密而不可分割。
另一方面,關於「文化科技」的未來想像,FAB DAO 成員黃豆泥不吝分享,自己很喜歡昆蟲學者 E.O. Wilson 的論述「人類擁有石器時代的情緒、中世紀的制度,以及神一般的科技」,意思是——其實人類需求數百萬年以來不曾改變,只是藉由科技,有更多方式感受、接收與抒發。「所謂的文化科技(Cultural Tech),如果把它拆開來解釋,Cultural 在希臘文裡意味著『種田的技術』,而 Tech 是『編織』的意思,兩者組合起來,就成了討論編織農耕的技術,只是現代人們探討的『技術』從種田變成了演算法、資料庫、大型語言模型,總而來說,文化科技還是一門討論編織與農活的藝術。」
從樂觀的角度,黃豆泥相信創作者藉由科技能夠帶給大眾更豐富的想像空間,同時,它也將創造全新的公民世界。他以「城邦(Polis)」的概念輔以解釋,在未來由 AI、GPT 建構起來的元宇宙世界裡,是否有機會彰顯它「參與式」的特質,是值得期待的,「人是好奇心的動物,新興科技、文化科技對於大眾而言是一種新的想像,未來在數位世界裡,我們有機會跨域、跨國界地坐在一起,共同參與某一件事情,在元宇宙的世界利用科技建構全新的城邦(數位世界),讓人與人之間不只是現實的『鄰里』,而讓有共同興趣、職業、嗜好的人可以聚在一起,打造一座如同亞歷山大圖書館一般近乎全知的夢幻圖書館。」
什麼是文化科技領域「變」與「不變」的元素?
為了使這樣想像的世界得以推進與成真,技術與平台在此扮演著不可或缺的角色。邾亦為表示,過去十年,NVIDIA 已經從一個 GPU 公司進化成一個運算平台公司,「我們提供的是一個運算平台,從晶片到系統,甚至到整個資料中心,橫跨其中的軟體、引擎等,建構了一個我們稱之為 NVIDIA AI 和 NVIDIA Omniverse 的平台,並持續開發這些應用軟體所需的工具和框架。」
至於這些平台、工具與框架將可以為未來內容創作起到哪些決定性的作用呢?邾亦為提到,統一規格,並使藝術家、創作者得以在 NVIDIA Omniverse 平台上彼此協作相當重要,「目前,我們已經和皮克斯、Adobe、蘋果、Autodesk 共同發布了『通用場景描述(OpenUSD)』這個統一規格,讓創作者可以利用這個統一規格在 3D、元宇宙世界中進行描述、合成、模擬和協作,就像 HTML 引發了 2D 網際網路的重大運算革命一樣,我們預期 OpenUSD 將引領協作 3D 和工業數位化時代的到來。」
而在這樣技術發展快速、內容延展性愈來愈沒有疆界的情況下,創作者將會面臨什麼樣的限制?曾煒傑笑說,與其說是限制,他更想用「挑戰」來形容:「文化科技處於一個一直在質變的狀態,但即便如此,我認為傳統的技能、技法或是技術其實不會改變那麼快,如果想要跟著新科技的步伐持續地去移動你的詮釋,那麼創作者需要花蠻多時間去理解新技術的新特質是什麼,簡而言之就是研發成本會變得很高。」
因此反過來,現階段的文化科技創作者確實如邾亦為所說,大部分仍然依附著平台發展,比較難在技術上有原創性突破,但仍有解方:「例如叁式很強調在現場做到『虛實整合』,在具備現場性的創作之餘,加入虛擬的元素,並專注於現場可以作出體驗的數位質變,以〈登入元宇宙〉為例,我們想要傳遞給閱聽者的是我們與數位相處的狀態,它其實也是另一種真實,我們在情感、價值投射上,有時候虛擬世界甚至更勝於真實。」
對於持續相信元宇宙世界將可以帶動數位民主誕生的黃豆泥而言,科技所帶來的限制體現在設備的個人化上,「過去我們期待 VR(或者說元宇宙)的世界是有社交性的,但目前反而更多往個人化的體驗去創作,大多數時候人們透過 VR 頭顯來玩節奏遊戲、觀賞沉浸式電影,比起實時(Real-time)的互動,但在目前還是未解放VR真正的互動式願景。」
個人化的全景式體驗是這個時代的主要特色,但未來呢?黃豆泥大膽地預期,也許未來五十年後,待 5G 技術真正成熟、普及,多人互動的形式是否真的有可能出現,「當然是有可能的」,黃豆泥強調:「開放式、非劇情的遊戲一但發生在 VR 的場景,人就會在虛擬世界裡活動,只是現在卡在製作 3D 空間的成本太高,很難被規模化的打造,但等到未來 AI 技術、平台更加普及,創作者、技術研發者的限制都逐漸被淡化,慢慢地,大家便會找到想要前進的方向。」
為了促成整體的進展,技術提供者、創作者、平台三方的溝通、媒合與相互學習對於未來內容的發展極為重要,以此為基礎,曾煒傑提到,2023 年的 TCCF 創意內容大會,由叁式所負責的「Innovations」展區便是以文化科技為主要脈絡,討論文化創意產業與科技的關係,「對我們而言,討論產業與產業、業內與業內之間的合作與永續是重要的,我們的工作便是要去理解文化創意產業與科技間目前存在哪些問題、面臨的困境,以及產業的需求、好奇、困惑分別是什麼,藉由盤點,加以理解,並邀請所有的相關者一同討論。」
總結目前產業中各個角色對於文化科技發展趨勢的觀點,可以發現「正確解答」是不存在的,唯有持續不斷地對話、反思、嘗試,才能逐步推進,「唯有交流,才有可能產生思辨,我們也才能更了解現況與未來,我認為在文化科技領域,不管我們正面臨什麼命題,其中有一些精神將會永遠不變,那便是『實驗』與『跨域』,我認為這個精神和狀態不太會改變,而這也是為什麼我們今天聚在這裡討論這個題目的原因。」
採訪.撰文/盧奕昕
2023 TCCF 創意內容大會 Innovations
➜➜ 前往創作者的未至之境 ➜➜
日期|2023/11/7(二)- 11/12(日)
地點|松山文創園區 1 號、4 號、5 號倉庫
官方網站|https://www.tccf.tw/