此篇《DesignBIZ View》專欄發布於《設計新商業 DesignBIZ》 社群報 NO.006 期
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2015 年,眾所週知的電腦周邊領導品牌羅技(Logitech)展示了自 1981 年成立以來最大幅度的品牌翻新成果,並為其全新產品線推出新品牌——Logi。
而針對這 30 年以來最大程度的品牌重塑,執行長 Bracken Darrell 表示,「我們將建立全世界最頂尖的設計團隊,由設計總監 Alastair Curtis 帶領,將設計是為企業經營中最重要的一環,打破傳統的流程與方法,結合科技、策略與消費者洞察,為羅技創造全新的品牌氣象。」
如今,8 年過去了,專注設計的策略也為這間「雲周邊產品」領導品牌帶來改變的契機,Alastair Curtis 認為,設計不只是產品外觀的改變,而是透過設計思維的導入,提供更全方位的新用戶體驗,包括產品設計、軟體、包裝、零售、店頭,無不與設計息息相關。
「我們致力於羅技的品牌轉型,試圖打造出兼具先進科技與設計感的產品,為使用者帶來絕佳的產品體驗。」—— 羅技(Logitech)執行長 Bracken Darrell
施前江 (Aries Sze)
現任 Logitech 台港澳區總經理,2013 年加入 Logitech﹐9 年期間大力推動改革了香港和台灣的 GTM 政䇿,重組通路結構,推動品牌更新,打造企業工作升級,迎接新世代企業及員工對新的工作模式之期待和轉變。自 2019 年至 2022 年,Aries 引領的台灣香港團隊創造了超越 94% 翻倍的成長。
蘇俊瑋(Sean Su)
Logitech 羅技的亞太區設計總監。⾃ 2014 年加入以來,蘇俊瑋被指派建立亞太設計中⼼,並製定跨多個業務、市場和品牌的設計戰略。蘇俊瑋在設計和創新領域擁有 20 多年的專業經驗,在加入Logitech之前,他曾在諾基亞、 Oppo、⾶利浦設計中⼼和中興通訊擔任過關鍵的設計職位。
從研發、設計到體驗,羅技以設計驅動產品創新
時常被誤認為台灣企業的瑞士品牌羅技,其深根台灣的時間與程度比相當多本土品牌來得深且長,羅技創立 5 年後,於 1986 年來台設立製造中心,並在約 10 年前在台灣成立亞洲區最大的設計部門。羅技台港澳總經理施前江對此表示,談到設計,許多人很直觀地會想到「產品」及「外觀」,然而對於羅技而言,設計並不只如此。
「當我們將設計是為公司很重要的 DNA 後,我們談的並不只有產品,更多的是產品設計加上體驗」,施前江說,2015 年從品牌從 Logo、識別色到整個形象的翻新,目的是希望給予用戶在家用與辦公上更多不同的體驗與感受,不是純 IT 的,而是更面向生活的。
「品牌成立 40 年後,我們已經不把 Tech(科技)作為一個關鍵字,Tech 其實無所不在,所以我們開始有不同的考量,希望消費者用看到羅技除了科技之外的更多面向。」2007 年 iPhone 推出後,手機逐漸取代電腦大部分的功能,對於羅技而言是相當大的考驗,施前江指出:「在當時的時空背景下,公司聘用了 Bracken 擔任執行長,提出了以設計思維進行大規模的轉型,從 IT 周邊轉向雲周邊,市場一下子擴張非常大。」
再多品牌多品類策略的帶動下,設計部門也面臨了嚴峻的考驗,羅技亞太區設計總監蘇俊瑋提到,「十年前羅技成立設計部門,首先最重要的任務,就是改變既有的研發流程」,由於「設計」原本不在舊有的研發環節中,內部為此擬定了一套全新的說明書(Playbook),將產品從研發到設計的環節進行再梳理,以利設計師與研發工程師之間的溝通,從此往後,該說明書更持續迭代,近年來更開始將消費者體驗意識納入,成為設計研發流程中重要的一環。
「產品團隊開始納入設計思維後,經過幾個不同的階段,首先,我們想要做出更好的硬體產品,也因此獲得四、五百件國際大獎的肯定;其次第二階段,開始在產品之中加入體驗的部分;第三階段則更近一步將設計思維貫穿整個公司的文化。」蘇俊瑋表示,過去十年,羅技經歷了從硬體的設計、軟體的體驗、流程的優化到設計思維的導入,最後一個階段統稱為「設計 3.0」,可以說是一個公司將設計思維及其企業文化進行整合。
創新就像短跑,羅技的設計 3.0!
那麼,究竟實際上將「設計思維」導入整個組織流程中,是一個什麼樣的狀態?蘇俊瑋提到,「很多設計師熟悉一個詞叫做 Design Sprint(設計衝刺),它就像是一個短跑,透過有線的研發週期,去進行創新獲改善。在羅技的設計團隊裡,我們也會希望大家能透過溝通協調,達成共識,並且在相對短的時間內完成一個專案,因此我們將此過程稱作為 Sprint。」
什麼是 Design Sprint(設計衝刺)?
所謂 Design Sprint,概念源於「設計思考」,具體來說就是以短期密集的方式,詳細劃分每天的任務來執行專案。它是一套結合服務設計、設計思考與精實創業等方法,將定義問題、構思解決方案、建立原型到測試的過程像短跑衝刺一般地執行,使任務壓縮在 5 天之內的完成。
從短跑(Sprint)到同理(Empathy),再到定義(Define),一個組織便有機會愈來愈直搗問題的核心,透過腦力激盪(Brainstorm)打造出新的產品原型(Prototype),並做到驗證(Test)。蘇俊瑋說,羅技設計團隊在早期變導入這樣的工作流程,去土法煉鋼且快速地達成目標,而當產品從源頭納入設計,另用戶最有感的莫過於價值的創新與創造。
設計究竟帶來什麼價值?一時半會也說不清楚,蘇俊瑋笑說, 「價值始於定義題目,以及設計師如何針對該問題進行辯證,讓商業、技術與設計三方面達到平衡。」
在過去,做產品單看「技術面」,然而一旦加入了設計,便有機會使技術面發會得更完整;銷售面也是一樣的,羅技台港澳總經理施前江表示,羅技要能更貼近生活,就得從設計端開始符合大眾的需求,「我們希望碰觸的是消費者的『軟需求』,不是『我需要了再來換』,而是『我想要了所以買』」,與其說單純地使設計美感提升,不如說是整個品牌核心的轉型。
「作為一個雲周邊產品的品牌,我們是離不開設計的,設計的好與壞可以將品牌帶往不同的高度,因此我敢說,設計與商業之間存在著密不可分的關係」,施前江認為,品牌很容易隨著消費者趨勢而改變策略,不變的卻是品牌核心,而核心指的是品牌藉由設計帶給消費者的感知與信念。
「當消費者 Buy in 了你的設計,他就不再只是跟產品產生一次性的關係,品牌與消費者開始能夠擁有更加緊密的連結。」—— Logitech 羅技台港澳總經理 施前江
運用設計,發揮創意,引導創新
最後談到設計驅動的企業轉型如何在「文化上」也起到轉型的作用?施前江表示,設計裡頭有兩個相當重要的元素,那就是「創新(Innovation)」與「創意(Creativity)」,當設計思維成為日常共識,那便是透過創新與創意不斷挑戰過去企業在營運與流程上的卡點,進而「挑戰過往思維」成為羅技企業文化的展現,亦等同於品牌欲傳遞給消費者的信念。
從設計到創意,創意到創新,這是一道永續的封閉迴路,能夠不斷地增生、優化、再創。蘇俊瑋提及,過去從產業、企業到大眾,對於「設計能夠幹嘛」秉持懷疑,很多人以為,設計就是作為「美化」的角色而已,然而回過頭來看羅技這幾年的策略變化,便可發現設計在此之中如何擔綱重任。
「我們希望能夠轉變員工對於設計的看法,在這樣的觀念下,除了美學的展現之外,也要在使用上更符合使用者的經驗,並為其創造體驗」,談及體驗,蘇俊瑋坦言,要真正做到「好的體驗」絕非憑設計部門一己之力便可做到,「需要與眾多部門協力合作,設計作為一種共識,把各個部門的人和載一起,將體驗串成一個完整的結果。」
在羅技,設計師絕大部分的時間並非在「做產品」,也不是在「畫圖」,更多的時間用在溝通。「如何把各個部門所考慮的面向串再一起,形成一個完美的體驗流程,是羅技設計團隊最主要的工作,並且帶著不同部門的人參與設計思維的討論,創造更加敏捷的工作環境。」
運用設計思維帶領一間公司轉變與轉型,在國際上已經不是頭一遭,施前江強調,僵固的部門容易糾結於單一問題,設計思維打破了部門間的邊界,創造了更開放、透明、共享、共創的工作環境,因此它能讓人的思維更加沒有框架,一但跳躍出來,很多疑難雜症,便有機會以更有彈性的思維加以解決。
「因為人在做設計的時候,是沒有框架的,在一張白紙上,你想要做什麼它既是無限的,又有跡可循,你不會一直專注在一個『點』上去鑽牛角尖,設計可以幫助工作者開出一個新的格局,可以在一個『面』上去解決問題。」—— Logitech 羅技台港澳總經理 施前江
採訪最後,問及羅技如何將設計思維導入全部門,使之成為全公司的共識以及文化?施前江與蘇俊瑋相視而笑,說這並不容易,「我想,就是依循著 80/20 法則吧,並不是所有東西都需要設計來主導,即便我們自稱為 Design Company,但並不代表,一切都是設計師說得算」,蘇俊瑋指出,設計師同樣要具備業務與策略的視角,從產品事業的角度、營運的角度、人資的角度來去看設計的限制與改變。
最終,「百分之八十維持原先的計劃,而另外百分之二十將設計可以產生影響力的部分放進去」,蘇俊瑋坦言,企業導入設計思維的最初,不要總是想著百分之百:「在英文裡頭,叫做 Pick the right battle,選對你的戰場,做對的事情,就像設計師一直以來在做的事情一樣,選擇對的專案去創造對的影響,很多設計其實只要剛剛好,就很好。」