「體驗設計」創意思考術!前任天堂 Wii 企劃負責人不藏私分享:如何用直覺、故事打造最棒的體驗?

2022/07/04
皇冠文化 / 書摘提供
「體驗設計」創意思考術!前任天堂 Wii 企劃負責人不藏私分享:如何用直覺、故事打造最棒的體驗?
圖片來源/Nintendo
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該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗!

該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗?過去曾任職於任天堂株式會社,負責擔任遊戲主機「Wii」企劃的玉樹真一郎,在當時企劃的過程,針對「遊戲是如何觸動人心?」這個主題反覆進行討論、分析與研究,再把研究成果活用在商品企劃上,而將經驗內化整理後,推出了《「體驗設計」設計創意思考術》一書,分享「觸動人心的使用者體驗創造法」,將「體驗設計」分別整理成三個類別,要告訴大家:任何人都可以打造出觸動人心的使用者體驗。

體驗這個詞雖然用了「體」這個字,但是和身體沒有任何關係。只要內心有所觸動,那就是體驗。但玉樹真一郎強調,本書針對遊戲進行的分析、議論內容全是筆者的個人見解,絕非遊戲公司的官方解釋。遊戲為什麼有趣?這道謎題無法透過單一路徑解開。那麼,圍繞在你身邊的眾多商品與服務到底設計了什麼樣的體驗,為你帶來什麼樣的感覺呢?當你能夠看清這些體驗的真面目時,你對這個世界的看法、感受,甚至連人生的舒適程度,搞不好都會有所改變。

Shopping Design 摘錄了《「體驗設計」設計創意思考術》其中一個篇章,從全球最熱門的「超級瑪利歐」遊戲中,探討直覺設計的構造:創造一個單純且簡單的東西到底有多難?直覺的另一個起點是什麼?又何謂站在使用者角度?

瑪利歐 體驗設計思考術2.jpg
圖片來源/Nintendo

《超級瑪利歐》這套作品已經名列金氏世界紀錄,是全世界最暢銷的遊戲。如同各位所知,它毫無疑問是足以代表遊戲歷史的作品,甚至是全世界通用的遊戲代名詞。這套歷史地位崇高的作品,本章將逐一分析其中的體驗設計,並針對遊戲這種東西到底是如何打造出直覺性體驗,進行討論。

直覺性體驗的相關討論,最後將會連結到「人為什麼玩遊戲?」這個本質上的問題。到底什麼樣的遊戲才會大賣?如果被人這樣問,絕大多數人都會這樣回答:「看起來有趣的遊戲就會大賣啊!」這是正確的,是非常理所當然的。看起來有趣的遊戲,就會大賣。

超級瑪利歐看起來不好玩?

《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。既然如此大賣,照理來說任何人的第一印象都應該是「看起來好有趣!」,對吧?於是我們做了一個實驗,找來幾個說話直率的孩子,讓他們看看《超級瑪利歐》的開頭畫面,然後詢問「看起來有趣嗎?」然而面對這款全世界銷售量最高的遊戲,孩子們卻說出了這樣的感想:「看起來不好玩。」

全世界暢銷的遊戲,竟然看起來不好玩……這實在太奇怪了。假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲?但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。因為在思考商品大賣的原因時,必須把時代背景之類的複雜因素一併考慮進去。為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題:這款遊戲要做什麼才能贏?要做什麼才能贏?這是這款遊戲最重要的規則。

所以過去曾經玩過《超級瑪利歐》的人全部都能瞬間秒答……應該是如此。然而出乎預料的是,這個問題困難到幾乎沒有人答得出來。我們一起來看看幾個錯誤答案,慢慢朝著正確答案前進吧。

首先就從這幾個答案開始吧。說到瑪利歐的宿敵、最強的對手、最後的魔王……那會是誰?「打敗庫巴就能贏」。這是最常出現的錯誤答案。各位可能會覺得庫巴的確是這款遊戲的最後頭目沒錯啊,這答案怎麼可能是錯的……,以足球為例,要是不知道「只要把球踢進網中就能得分」、「不可以用手碰球」等基本規則就沒辦法玩,對吧?所以規則一定要在事前說明,最重要的事情必須在一開始就說清楚。

丟一個基本問題:遊戲該怎樣才能贏?

可是《超級瑪利歐》的開頭畫面完全沒有告訴玩家「打倒庫巴就算贏」,連庫巴的「庫」字都沒出現。這就表示「打倒庫巴就算贏」這項規則並不是這款遊戲的基礎,充其量只是分支。同樣的道理,「救出被庫巴抓走的碧姬公主就算贏」也是錯誤答案。簡單來說,這邊想表達的就是最重要的規則一定會在遊戲一開始就讓玩家知道……此時經常出現的錯誤答案共有四種,直接全部舉出來好了。

瑪利歐 體驗設計思考術1.jpeg
庫巴。 圖片來源/Nintendo

拿到高分就能贏,收集金幣就能贏,進入下一關就能贏,在限制時間內完成某些事情就能贏。以上出現的四個回答,很遺憾都是錯的。這是為什麼呢?

假設有個玩家看到畫面後認為「拿到高分就是最重要的規則」,之後,該玩家當然會嘗試各種方法來取得高分,但這時問題就來了,畫面上雖然顯示了分數的存在,卻沒有顯示得分的方法。這麼一來玩家無法得知該如何取分,最後只能進退兩難。也就是說,所謂最重要的規則,就是讓玩家能瞬間掌握「自己該做什麼」的一種行動。《超級瑪利歐》的開頭畫面到底想要催促我們做什麼?那就是真正最重要的規則。

可是話又說回來,錯誤答案變得越來越多了。不是庫巴、不是碧姬,也不是分數或金幣,難度開始變得越來越高……來點提示吧。這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿。換句話說,只要拿到畫面右邊的斧頭就能贏。喔……原來是這樣……請你別這麼敷衍,這裡其實有兩個可疑的地方。

第一,就一款提供給小孩玩的遊戲來說,戰鬥方式實在太不起眼。若是實際請孩子們來策劃遊戲,他們其實都偏好拳頭或炸彈等比較誇張的演出。遊戲設計者到底為什麼選擇這種不起眼的戰鬥方式?

第二,在這種不起眼的戰鬥方式上分配了大量珍貴的遊戲容量。過去的遊戲檔案真的非常小,卻不惜把大量資源分配給斧頭、鐵鍊、橋和岩漿也要堅持這種戰鬥方式,其理由到底是什麼?

越想越覺得這項設計很奇怪,所以我們換個角度想好了。如果遊戲設計者其實不是「想要採用這種戰鬥方法」,而是「雖然不起眼又占用超多資源,但還是不得不採用這種戰鬥方法」呢?

瑪利歐 體驗設計思考術4.jpg
圖片來源/Nintendo

早在和庫巴相遇之前,玩家就已經在遊戲開頭畫面無意識地感應到最重要的規則,並依照規則進行冒險,費了一番工夫才總算走到庫巴面前。那個時候,玩家心裡在想些什麼呢?有人是在仔細觀察各種機關,完全看穿「打倒庫巴必須取得斧頭、切斷鐵鍊讓橋掉下去」這個箇中意義之後才玩的嗎?應該沒有吧。

玩家心裡所想的事只有一個,那就是必須遵照這個早在遇見庫巴之前就深信不疑的重要規則行動……就只是這樣而已。這才是為什麼遊戲設計者必須在玩家遵照最重要規則採取行動的狀況下,設計出可以自然而然地打倒庫巴的機關,而結果就是創造出「取得畫面右邊的斧頭」這種獲勝方式。

遊戲設計者不惜做到這種程度也要遵守到底的重要規則,到底是什麼?請一邊思考「打倒庫巴的方法是『取得畫面右邊的斧頭』」這一點,然後再來檢視《超級瑪利歐》的開頭畫面。《超級瑪利歐》到底要做什麼才能贏?到目前為止,我們已經舉出了下列幾個錯誤答案:

打倒庫巴就能贏。
救出碧姬公主就能贏。
取得分數就能贏。
收集金幣就能贏。
進入下一關就能贏。
在限制時間內完成某件事就能贏。

你曾思考過瑪利歐的顏色、位置設定嗎?

現在如果有人感覺有點不太對勁,那麼你是個非常敏銳的人。明明已經舉出這麼多錯誤答案,這個遊戲中最重要的事物卻還沒有登場。這款遊戲的主角是全世界最有名的遊戲角色,他是最顯眼的人,所有玩家第一眼就會注意到他。這個人就是……沒錯,照理來說受到玩家最大矚目的遊戲主角——瑪利歐,才是真正將這款遊戲最重要的規則傳達出來的人,所以我們現在來仔細觀察瑪利歐吧。請試著用文字寫出你從瑪利歐身上獲得的情報。順帶一提,我(筆者)把觀察之後化為文字的這個動作,稱之為「文字素描」。

瑪利歐 體驗設計思考術6.jpg
圖片來源/Nintendo

「紅色的」,不錯喔!雖然熟悉瑪利歐的人還知道「有長鬍子」、「戴著帽子」之類的樣貌,不過這裡只要提供示意圖當中顯示的情報就好了……你可能會覺得「不不不,示意圖裡已經看不出其他情報了啊!」其實還是有的。

瑪利歐人在哪裡?「在平坦的地面上」,「在畫面的左邊」。
瑪利歐在做什麼?「站著」,「面向右邊」。
瑪利歐在畫面左邊,面向右邊。他這個樣子是想傳達出什麼訊息?剩下的兩個提示就一併提出來吧。

第一,畫面左邊有一座高山,給人「左邊是牆壁,被堵住」的印象。
第二,畫面右邊有亮眼的黃綠色青草和純白的雲,兩者都利用明亮的顏色吸引目光,像是試圖將玩家的視線不斷向右拉扯。

另外還有一點,示意圖雖然表現不出來,但瑪利歐的確是戴著帽子的大鬍子。為什麼他是個戴帽子的大鬍子?可以推測這是為了讓人更容易看出他的臉朝向哪一個方向。先不說帽子,一款給小孩玩的遊戲,主角竟然是個大鬍子?一般來說這是非常匪夷所思的。不過,如果這是遊戲設計者想讓玩家意識到「瑪利歐面向右邊」這件事而刻意為之,反而就可以接受這個設計。

「往右前進」才是遊戲最重要的規則

這款遊戲到底要做什麼才能贏?這款遊戲最重要的規則是什麼?答案是「往右前進」,這才是這款遊戲最重要的規則。在廣大世界盡情奔跑的瑪利歐,其實也只是不斷往右前進而已。玩家在遊戲開頭直覺地意識到這個規則,並理解、深信,甚至理所當然到無法化為文字敘述。至於玩家到底有多麼相信「往右前進」這個規則,他們和庫巴對決時的行動就是最好的證據。

瑪利歐 體驗設計思考術5.jpg
圖片來源/Nintendo

來到庫巴面前的玩家,即使不知道周圍的斧頭、鎖鍊、橋和岩漿之類的機關到底有什麼用意,但還是相信「只要往右應該就有辦法解決」,不惜冒著生命危險也要努力往右走。玩家就是如此強烈深信「往右前進」這件事。

然而這時問題就來了。為什麼玩家會對「往右前進」這個規則深信不疑到這種程度?遊戲設計者到底用了什麼設計魔法,誘使玩家相信這件事?為了解開這個秘密,我們也差不多該讓瑪利歐往右前進一步了。讓瑪利歐往右前進幾步,本遊戲第一個敵人——壞蘑菇就會登場。用一張恐怖的臉從右邊出現的壞蘑菇,不斷往左邊橫著走逼近瑪利歐。

話說回來……為什麼壞蘑菇是橫著走?橫著走的生物頂多只有螃蟹吧?就生物來說明明相當不自然,為什麼遊戲設計者要刻意讓壞蘑菇橫著走呢?相信理由應該是「為了可以從正面看見那張恐怖的臉,徹底讓玩家知道自己是敵人」。如此可知遊戲設計者是多麼徹底地進行情報傳達。

那麼,請讓我在這裡提出一個重要的問題。當玩家發現壞蘑菇的時候,他們的心情如何?請回答。先說好,這個問題真的非常困難,就算答不出來,也請抱著輕鬆的心情繼續看下去喔!順帶一提,「玩家的心情」這句話會一直在本書中出現。雖然很煩人,不過這是為了思考關於體驗設計,所以是無法避免的事。

瑪利歐 體驗設計思考術3.jpg
圖片來源/Nintendo

體驗設計就是思考他人的心情

「請回答〇〇的心情」感覺很像國語考試會出現的問題,不過體驗設計其實就是思考他人的心情。遊戲設計者無時無刻都必須思考自己想讓玩家感受到什麼樣的體驗、想要如何打動玩家的心。所以玩家一看到壞蘑菇恐怖的臉便瞬間理解「這是敵人」。當問題變成「看見敵人有什麼感覺」的時候,答案通常會分成兩類。第一,想從敵人手中保護自己、想躲開、不想死……這是防禦型。第二,想對敵人出手、想靠近一點、想打倒對方……這是攻擊型。

只是很遺憾的,兩個都是錯誤答案。遊戲設計者的目的並不是想讓玩家感到害怕,也不是為了帶出玩家的攻擊性。追根究柢,遊戲設計者的目的其實都是讓玩家開心玩遊戲。 (更多精彩內容請閱覽原書)

瑪利歐 體驗設計思考術
圖片提供/皇冠文化

本文摘自:《「體驗設計」創意思考術》,更多書訊 請點此

11.12 品牌裡的體驗敘事力|品牌轉譯 ⨉ 空間設計 ⨉ 感官建構 ⨉ 互動體驗,拆解品牌體驗的策略思維與設計實踐

2026/10/10
Shopping Design
11.12 品牌裡的體驗敘事力|品牌轉譯 ⨉ 空間設計 ⨉ 感官建構 ⨉ 互動體驗,拆解品牌體驗的策略思維與設計實踐
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瑜悅設計、水色設計、饗賓餐旅、叁式的品牌體驗學!如何將品牌體驗轉化為深植人心的品牌記憶? 4 大視角探討設計如何回應商業需求、以體驗傳遞品牌價值。

如何將每一次品牌體驗,轉化為深植人心的品牌記憶?

當品牌溝通不再局限於視覺與文字,「體驗」正成為品牌引發好奇、創造差異的關鍵!從空間氛圍、喚起記憶的氣味,到觸動共鳴的互動設計,品牌該如何串聯各個接觸點,創造值得停留、參與及記憶的消費體驗?

本課程聚焦「品牌轉譯、空間設計、感官建構、互動體驗」4 大核心,從品牌理念與商業脈絡出發,結合跨域實戰觀點,掌握「以設計傳遞品牌價值」、「以體驗創造情感連結、驅動商業」的關鍵思維!

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➀ 品牌經理人、企業主、創業家 - 以差異化經營立基市場,擬定精準的品牌策略與決策
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♦ Part1 【品牌轉譯】 09:30-11:00

品牌重塑的設計策略思維

講者:黃國瑜/瑜悅設計 創辦人

≣ 學習重點
• 洞察商業脈絡提煉視覺語言
• 拆解品牌重塑的設計取捨
• 整合跨接觸點的品牌體驗

星宇航空_機上菜單.png
瑜悅設計以星宇航空的品牌精神為核心,將「無重力」概念融入機上菜酒單設計,透過懸浮的食物攝影、呼應機艙氛圍的色彩與細膩的視覺編排,營造宛如置身星際的用餐情境。 圖片來源/瑜悅設計
王品牛排_品牌重塑
面對經典品牌如何與新世代重新對話的課題,瑜悅設計協助王品牛排重新梳理品牌核心,從識別系統、視覺語言到整體品牌形象進行更新。在保留王品長年累積的高端餐飲印象之餘,導入更俐落、當代的設計語彙。 圖片來源/瑜悅設計

≣ 【瑜悅設計】品牌設計作品
星宇航空菜單設計、王品牛排品牌重塑、康橋商旅品牌重塑、Gastro Medica 品牌識別、貓將壽司品牌識別、麥拉倫 2025 春節禮盒、態芮 TAÏRROIR 品牌識別、太子油飯品牌重塑、Peachy Smile 品牌識別與包裝設計

≣ 講者簡介
瑜悅設計 Transform Design 創辦人黃國瑜 Leo Huang。從創立公司至今,持續專注在品牌規劃的專業範疇之中,對於品牌擁有自己獨特的見解。擅長掌握企業與品牌的樣貌,找出事物的本質並提出解決的方案。他帶領著瑜悅設計團隊,創造出無數優秀的作品,並榮獲許多國際獎項的專業肯定。無論是為品牌創造一個更好的解決策略,或是執行令人興奮的設計方案,他都會秉持著專業的態度竭盡所能地去實踐。

≣ 延伸閱讀
視覺不是唯一鑑別,體驗思維需被層層引導——專訪 StudioPros 設計總監 李宜軒 ╳ 瑜悅設計創辦人 黃國瑜

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♦ Part2 【空間設計】 11:15-12:45

空間作為品牌轉譯的載體

講者:林正斌 / MIZUIRO 水色設計 共同創辦人

≣ 學習重點
• 品牌價值的空間語言轉譯
• 以動線與情境鋪陳體驗節奏
• 體驗到營運的設計整合方針

吉合製茶
水色設計為吉合製茶打造兼具品牌識別與空間體驗的整體設計,延續茶文化的溫度與質地,透過紅磚色、木質與簡潔幾何語彙,塑造鮮明又親切的品牌場域。 圖片提供/水色設計
水色設計操刀的 KAPISIU 咖啡岫,以空間設計重新詮釋咖啡館的品牌氛圍。透過材質、色彩與光影的細膩搭配,營造兼具現代感與溫度的場域。 圖片來源/水色設計
CAFE!N
水色設計曾為多家 CAFE!N 門市進行空間設計,依據不同基地條件延伸品牌鮮明、俐落的視覺語彙。從街角店型到建築量體,透過極簡立面、材質對比與清楚的識別配置,讓每間門市保有一致品牌感。 圖片來源/水色設計

≣ 【水色設計】空間設計作品
吉合製茶、KAPISIU 咖啡岫、CAFE!N、海邊走走、GŪLŪ GURU、PAZZO + BRUN、MANO MANO、或者新州屋、YUTUZU wagashi 柚子和菓子

≣ 講者簡介
水色設計 MIZUIRO 共同創辦人。曾赴日深造空間設計,累積日本設計實務經驗。作品涵蓋吉合製茶、咖啡岫 KAPISIU KOFFEE、不同型態的 CAFE!N 等空間。擅長以空間細節與日本設計思維,打造具品牌識別的空間體驗。

≣ 延伸閱讀
設計 CAFE!N 多間店舖:從空間書寫不一樣的城市日常——專訪 MIZUIRO 水色設計總監 林正斌

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♦ Part3 【感官建構】 13:45-15:15

以沉浸感官設計深化品牌記憶

講者:劉世勳 / 饗賓餐旅集團 副總

≣ 學習重點
• 從客群與情境定義體驗方向
• 五感與服務深化品牌印象
• 多品牌經營的體驗差異化策略

饗 A Joy_圖片
饗賓餐旅集團以多品牌經營策略,打造涵蓋精緻餐飲與多元聚餐情境的美食版圖,旗下擁有「饗食天堂」、「旭集」、「饗饗」等品牌,更推出高端餐飲品牌「饗 A Joy」,選址台北 101 高樓層,融合台灣風土、當代美學與精緻料理,創造獨具特色的感官饗宴。 圖片來源/饗賓餐旅集團
Urban Paradise_圖片
饗賓餐旅集團近年陸續推出全新餐飲品牌,「URBAN PARADISE」以都會時尚為靈感,結合繽紛光影與摩登設計,營造自在愜意的餐酒氛圍。 圖片來源/饗賓餐旅集團

≣ 【饗賓餐旅集團】旗下品牌
饗 A Joy、INPARADISE 饗饗、旭集、URBAN PARADISE、旨醞、饗食天堂、果然匯、小福利麻辣鍋、朵頤牛排、開飯川食堂、饗泰多、真珠、貓將

≣ 講者簡介
沉迷於餐飲世界的設計人,致力於將天賦樹都點開的斜槓中年。相信吃是最平凡卻又最能撫慰人心的行為,所以竭盡所能的創造能讓大家滿足的美好餐飲體驗。藉此不斷豐富自我人生的體驗,所以在發胖的路上不曾回頭。

≣ 延伸閱讀
成功打造饗 A Joy、旭集後,饗賓集團的下一步是? ——饗賓集團副總 劉世勳談:夠好的體驗

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♦ Part4 【互動體驗】 15:30-17:00

從觀看到參與的互動體驗設計

講者:曾煒傑 / 叁式 ULTRACOMBOS 共同創辦人

≣ 學習重點
• 使用者體驗的行為設計思考
• 以互動回饋引導持續參與
• 科技媒介的選擇與現場應用

《淡江大橋工程美學特展》由叁式策劃,叁式邀請建築團隊 ZHA,將原本只留存於數位載體中的橋塔設計模型,透過 3D 列印實體化,帶領觀者走進極簡橋體背後的工程現場。 圖片來源/叁式
綠美圖數位漫遊
叁式為臺中綠美圖打造數位漫遊系統,將館內展覽、作品與空間資訊轉化為可自由探索的互動介面。觀眾能透過作品之間的關聯脈絡延伸瀏覽,在非線性的探索過程中,建立屬於自己的觀看路徑與藝術體驗。 圖片來源/叁式
叁式_世博、海洋館
叁式曾參與大阪世博與海洋館的沉浸式體驗設計,透過大型影像、空間聲光與數位內容,將自然、海洋等主題轉化為具包覆感的感官場景。從觀看到行走其中,讓觀眾以更直覺、沉浸的方式感受內容與空間之間的連結。 圖片來源 /叁式

≣ 【叁式】互動設計作品
臺中綠美圖數位體驗、淡江大橋工程美學特展、台中海洋館數位沉浸體驗、2025 大阪世博《山、雲與我們》、DigiWave DdDd、《透・南城》、工研院史料文物館、《破力 The Bold》、自行車文化探索館數位體驗、Gogoro MixDance、2020 台灣設計展《城市終端機》

≣ 講者簡介
叁式共同創辦人,現任總監。叁式是一個在藝術與設計光譜中探索數位可能的團隊。因為相信卓越的作品來自於不同領域間的化學反應, 於是集結開放、多元與創新精神的各式專業人才, 企圖打造科技才得以成立、而不過時的體驗。

≣ 延伸閱讀
將數位科技融入體驗設計!「叁式」曾煒傑從鋪陳、共感等面向親解 2021 DigiWave 幕後策展思維


≣ 報名資訊
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時間:2026.11.12(四)09:30-17:00(09:00 開放報到)
地點:張榮發國際會議中心(台北市中正區中山南路 11 號)

≣ 報名須知
※ 課程皆附贈午餐及茶飲。
※ 本公司採用電子發票,發票將統一於付款完成後的兩週內由「綠界科技 ECPay」寄送電子發票開立通知至您報名時填寫的發票收件人email。若有公司報帳特殊需求 (如更改統編、更改品名、同筆訂單開立多張發票...等) ,敬請於報名前來信或來電告知,完成報名後恕無法受理,謝謝。
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