本文選自《Shopping Design》雜誌 2025/04 Lifestyle 特刊|現在暫停!為自己設計一場休息
詹偉雄
1961 年生於台中縣豐原鎮,台大圖書館學系、台大新聞研究所畢業。曾參與博客來網路書店與《數位時代》、《Soul》、 《Gigs》、《短篇小說》等多本雜誌之創辦;著有《美學的經濟》、《球手之美學》、《風格的技術》等書,目前專職於文化社會學之研究。
「休息,是為了走更遠的路!」這句叮嚀(或勉勵),我們從小聽到大,卻少有機會好好思考它的含義。
在這句話裡,「休息」看起來是主詞,但是其實真正的主角是「更遠的路」,雖說泰半時候我們並不十分知曉那「路」到底是什麼?距離到底有多遠?但我們明白這句話看似好意,實質卻極其恐嚇: 一個人如果沒有走上夠遠的路,那麼休息便是罪惡。
休息與工作,是對立的關係嗎?
談休息(Rest),永遠有一個前提,那就是工作(Work),更遠的路,是工作的隱喻。從人類文明的發展史來看,工作有不同的階段性意義,但不變的性質則是它們都包含著身體的勞動,間或交織著技術的學習,因此會帶來疲勞,或引發逃避之心;但如果人不工作,那麼他要不是被暴猛的自然所吞噬,要不就是得因飢饉而餓死。工作,其實是人類文明的起點。
在狩獵的年代,人的體力支出最大,風險也最高(想想當今刻意為之的荒野 Outdoor 浪遊,不過只是回到幾萬年前祖先們的日常而已);到了養殖畜牧年代,動盪少了,但鎮日工作仍是常態;晚近的農耕年代,循環的植物生長週期出現,人們開始有穩當的空閒時間,休息的畫面開始出現在田園畫中。
但要說「工作/休息」變成一種社會學式的二元對立,強固地建構著我們生活的內容,那是直到工業革命和資本主義出現,把都市人一方面變成「生產者」(工作時的身份),一方面又變成「消費者」(休息時的身份)的時候。
從後見之明看,工作與休息的交替,是資本主義再生產的一種發明,有其合理性。工業化的生產線,持之有恆地需要勞動力的投入,早期這種投入往往是機械化的搬運、往復、操作、舉重⋯⋯,要忍受髒污空氣與炙熱環境,因此在一定週期內,休息必要地成為勞動疲勞的恢復機制,「禮拜天」從彼時起與宗教意義脫鉤,演變到今天,「週休二日」已經成為全球社會普遍的生活節奏,而當大量人們在假期要從事休閒活動之時,又創造了新興商人和從業者的生產機會——「服務你的休閒,成為我的工作」。
這是一小段「工作/休息」的演變史,然而,進入二十一世紀以來,「工作/休息」的社會景觀,也已經有了很大的變化。前段說到:週休二日的由來,最初是為了「體力勞動」的製造業而設計的,提供勞動者 48 小時的放風,讓週五疲勞的身體徹底舒緩,而於週一早晨能夠滿血回歸(當然,這是資本家的期望,對工作者來說它是滿載哀傷的 Blue Monday)。
在當今大多數國家服務業占 GDP 比例已經遠大於製造業的情況下,週休二日的休息,已經具有更複雜、更多樣的意涵,也許,這兩天已經不是身體自疲勞中回復,而更可能是讓心靈藉著身體的勞動而獲得一種片刻自由的逃逸,在此,很多人已經覺得,在假期裡並不需要身心放鬆,反而——玩到筋疲力竭,才是消磨假日時光的最佳化。在年假或長假裡,不管是出國觀光還是島內旅遊,總要看到最多景點、買到最抵買的商品、吃到最有名的餐廳、計算性價比最高的旅宿和交通,這些加總起來的投入,極可能是他一年中最疲勞的勞動。
休息的意義,在當前的資本主義場景中,比較像是一種連續性時間的斷開,工作與休息分距兩端,而不再和身體的恢復有關。但我們也可發現:在休息日持續工作的人愈來愈多,像是某些創意工作者或創業家,週休二日一樣是他們的工作時間,也許在冬天耶誕假期或跨年用一個月的時間,才讓自己斷開(或者根本不休假、不斷開),在這樣的生活方式裡,「休息」這一概念變得無足輕重,和早期工業社會裡的「上帝」與「禮拜天」差不多。
現代人的 2 大休息特質:遊戲、享樂
但這也有可能是: 我們都把休息想錯了 ,把休息想成是早期製造業年代那樣,僅僅是放鬆與放空,是無所事事,是 Take a break,是活進一個夢裡——如華特.迪士尼在上世紀初設想的那樣。其實,在當今服務業或後工業化的經濟體中,休息的意涵需要更多一點知性來琢磨,我的設想是:現代人的休息有兩個重要的內在特質已然正蓬勃發生(卻沒有浮出水面獲得重視或討論),一是遊戲,一是享樂。
遊戲,是一個人參與到一場身心都投入的賽局中,並且在進程中獲得一種創造性的成就感,遊戲吸引人全神貫注,而且破關完成後身心蕩漾。這種遊戲體驗,形而下者是你真地去參加一個球隊或從事電競,實質地投入比賽,形而上者,譬如你去看一場克里斯多福.諾蘭的燒腦電影,二刷或三刷後終於想通了劇情的轉折和導演深埋的意義。
遊戲,攸關於人的主體性,身為現代人,不斷地在競技的步步高升解題過程裡,獲得自我深層的肯正和確認,「我玩,故我在!」。當今媒體世界對競技遊戲的強烈聚焦,不再是呼應粉絲對明星的單向崇拜關係而已,更包括著中產階級大眾透過借景而自我錘鍊(Self-fashioning)的日常生活實踐。
明顯的例子之一就是風行度與日俱增的世界城市馬拉松競技,除了精英選手外,有無數多的(動輒十萬)一般跑者參加全馬外的半馬、10K、5K,全部出發完畢都要花上一個小時,而在消費端,城市跑者俱樂部分享著和精英跑者一樣的訓練課表和菜單,而 Nike、Adidas、Tigers 等跑鞋廠則帶動明星跑者傳記故事的創造,讓所有跑步者有跡可循,最終,城市裡從早到晚都有路跑者,變成新興風景。
遊戲的對面端則是享樂,在當今社會中,享樂並非是去享受一種社會公認具備「受讚許性」的娛樂,而是投入到讓自己的身體感官和心靈都能沈浸,並得以沈湎其中,無比舒適,最終獲得私密而獨到快感的活動裡。
如果說「遊戲」的關鍵字是「創造性」(Creativity),那麼「享樂」的關鍵字就是「狂喜」(Jouissance),是一種發自個人切身體驗的存在振奮,英國小說家維吉尼亞.吳爾芙曾說寫作或閱讀小說是進入到一種「存有的瞬間」(Moment of Being),大概也就是這種意思。在當今社會裡,許多種享樂活動正成為顯赫的產業,例如美食餐廳、身體瑜伽、品酒會、建築旅行、南極探險⋯⋯,不一而足。
遊戲和享樂之所以在現代人生活中如此重要,是它們分別由心智(Mind)與肉體(Flesh)兩端,提供了人們認識自身獨特性的機會,從而讓他們的生命世界往外開展、綿延,而不受限於既有的身份框架。相對於過去,這是個人主義的激進化, 一個人的人生是活出自身的可能性,而不是活成社會期待於你的標準答案 。遊戲和享樂都是對未知世界的探索,投注其中,人們逐步確證自己的主體性,如同盧梭在《懺悔錄》開宗明義所說:「我也許不比其他人更值得活在世上,但至少我獨一無二!」
當「休息」名下的遊戲和享樂,愈來愈在生活中佔據要角,可想而知,與其相對應的「工作」概念,也開始出現相當程度的變化。在後工業社會裡,工作未必是「乏味、勞心、勞力」勞動的往復, 對於有主體反思能力的個人來說,工作是權衡自我人生與相應生活方式的一種選擇,我多次在日本、韓國的旅行中,遇見開著一畝小店、過著儉省生活的年輕店東,對他們而言,工作既然要佔據人生最多時間,那麼工作就必須是他們渴望的生活方式的延伸,而不能是一種忍受。
如果在上個世紀的資本主義社會中,工作是以金錢報酬和社會地位的最大化為目標,在這個世紀裡,工作愈來愈以自我的完成度來作為考量,工作是自身精神氣質和抱負的「外在物質化」(Exterior Objectification),是這種變化,讓資本主義變得愈來愈精緻,市場裡的供給和需求日新又新。
有趣的是:當很多新工作者選擇投身於其中的工作,也同時是他的遊戲與享樂之時,那麼傳統概念裡的「工作/休息」二元對峙就消失了,那些我們看他一整天都在工作卻不疲勞的人,因為他也同時一整天不間斷地遊戲與享樂啊,這是我們父母一輩全然想像不到的事。
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