體驗設計是什麼?為什麼我們需要體驗設計?當科技日新月異,藝術創意載體與時並進,產品不再是單純的賣買,它也橫跨商業及藝術、實體到虛擬、甚至線上線下彼此導流互轉。如何運用「設計」及「體驗」為各領域產業帶來創意及商機,甚至提升更高的商業價值?已然成為當今世代創意人與行銷人必修的課題。
在 4 月的風格經濟學院講座中,我們特別邀請到到叁式 UltraCombos 創辦人曾煒傑、WHYIXD 何理互動設計 創辦人葉彥伯、豪華朗機工 創辦人林昆穎和 dosomething studio 創意總監王宗欣,透過用戶體驗、跨界整合、數據應用、藝術等多面向,分享體驗設計案例與創意心法,帶你透過設計視角跳脫固有框架,發掘新的商業機會。
#1 客製化科技體驗——叁式 UltraCombos
掌握關鍵字,扣緊主題做延伸
叁式 UltraCombos 在新媒體藝術和數位體驗設計領域有著令人刮目相看的成績,曾經替知名單車品牌捷安特規劃「自行車文化探索館」,用 VR 體驗讓觀者了解環法自由車賽;也曾操刀第 30 屆金曲獎鄧紫棋現場演出的燈光秀與 LED 背景視覺呈現。創辦人曾煒傑用光譜來分享如何在「藝術」和「體驗設計」做到平衡,以及在做策略規劃時需要先掌握的主題關鍵字。
以 2021 DigiWave 為例,這是一個非常重視使用者體驗的活動,透過線上線下的加乘讓效益最大化。將觀光「電玩化」,以高雄鹽埕區為主展場,透過玩遊戲的方式進入社區,因此 DigiWave 的核心精神是「以人為本」,並以大量「研究」、「數據導向」建立「系統」,去達到服務「公眾」和「互動」。
讓體驗成為自身記憶,就是最好的品牌行銷
曾煒傑也說到:「最好的體驗設計,就是回憶」收納活動歷程的場景,讓體驗創造新情境並成為自身記憶,才會深植人心。
一開始叁式團隊是帶著一股電玩科技仔的熱忱,想用 DigiWave 拆解遊戲、去討論電玩如何影響我們,像是駁二展場內的紅藍配色暗喻著科幻電影《駭客任務》中象徵的虛擬與真實,逛展的順時針、逆時針動線則致敬《天能》的時間軸,導覽大家電玩的從 wii 到 iPhone….等的載體歷史。
展場外的鹽埕 20 合 1,各個街角、店家就是電玩的主戰場,玩家先加入 DigiWave 官方 LINE 帳號後進入新手村,透過選擇角色來認識自己,選擇關卡後抵達現場,找尋紅白機遊戲卡帶,掃 QR Code 就可開始挑戰。
這樣線上結合線下的體驗設計也讓商家很有感,將線索、玩具機擺放在傳統菜市場,使得人潮變多了、年輕人也來了,並找 Leo 王和 Puzzleman 在市場內演出全電子音樂,結合科技電玩、音樂電影和地方創生,讓科技成為烘托主題的燃料,而不是斷開的兩件事,讓科技體驗得以客製化、進而內化成自身回憶的觀點很值得學習應用。
延伸閱讀:「如果想排除不確定,只會越來越不創新。」專訪DigiWave「無條件進位」策展團隊叁式
#2 跨界整合——WHYIXD 何理互動設計
跨域不只是相加,更是相融
「WHYIXD 何理互動設計」是台灣跨領域藝術裝置團隊,擅長用電子造景、數位裝置藝術將藝術融入生活。一直以來他們扣緊「體驗設計」為主軸進行創作,如 2013 年《Always劉德華世界巡迴演唱會》負責迎接序幕的開場表演《Skylight》,裝置以 238 盞矩陣排列的燈球組成,設置於架起的鋼骨上,利用「程式語言」設計燈光顏色的變化,同時間整合陣列伺服系統,可精準控制燈球高速移動於 20 公尺內的任意高度,在高空中排列出不同的圖案。向大家呈現科技、藝術的跨域融合不是 1+1=2,而是 1x1=1,融合為一才是體驗設計的宗旨。
創辦人葉彥伯提到,在舞台控台時,何理團隊被編在「新媒體組」,不同於既有的燈控、音控、導演,這是個一個完全新的組織,他們整合視覺藝術和科技裝置,多元的跨域沒有因此被歸納,然而卻有了更多的可能性。在「體驗設計」上他認為還是要先和業主溝通、和團隊尋找共感,再藉由科技媒材去抓出自己的定位,傳遞給觀者和大眾。
沒有完全的原創,但要有獨特性
2018 年薛之謙《摩天大樓》巡迴演唱會中製作了《TelescopicLight:Flower of Rebirth 群花梭巡》,裝置以演唱會的主題「重生」進行創作,用上百朵升降的電子花朵呈現生機盎然的樣子,花朵可以在 3 秒內上升 3 公尺,21 天內加工產出。讓演唱會現場變成一個沈浸式光影體驗場域,觀眾得以沈浸在聲光的氛圍當中,隨著歌曲的高低起伏,花朵裝置跟著樂音升降,讓抽象的聽覺變成具體的視覺呈現,演唱會不再只是單純的聲音輸出,更是為所有聽眾打造良好的體驗設計!
葉彥伯說到「好的藝術創作,必須保持超譯的空間」,這句話也非常符合體驗設計的理念,因為「體驗」終究是在個人,而我們能做的就是提供更創新、充滿想像力的設計。
#3 藝術共創——豪華朗機工
與公部門合作,三大觀點思考節慶品牌定位
豪華朗機工創辦人林昆穎,曾經手過世大運、花博和文博會等大型公部門的藝術創作及策展規劃。公部門的藝術共創是他的強項,目的是要透過藝術裝置、影像設計和展覽規劃等等共創出和諧的畫面,讓觀眾能夠產生「共同的感受及感動」。
在活動策劃上,林昆穎分享在思考「節慶品牌定位」時,可以分為三大觀點:「生命」、「議題」和「國家」,這三者就有如點、線、面般會擴散出不同的成效。「生命」是讓人能夠往前探索的角度,像是紀念主題表演和展覽,例如主題展、節慶、慶典,藝術家的想法和創作可能會是展覽的主軸;「議題」則是城市宣言的展演計劃,團隊會是這些活動的主角,例如雙年展、燈會和藝術季。「國家」則是具備產業經濟的巨型活動,談產業和政策,例如世博會、博覽會和運動會。
同時他也強調這種大型專案又與公部門的合作,團隊的組成非常重要。不管是產(企業)、官(公單位)、學(藝術家)、民(觀眾)裡一定會有三個重要角色:理想者、精算者和技術者,這三個角色要負責策劃、製作統籌和形象宣傳,並開始論述架構、時間、⼈事、空間、預算範圍,一起合奏出一場精采的交響樂,基於品牌方或是中小企業也會是值得參考的策劃模式。
像是 2018 年台中國際花卉博覽會,豪華朗機工以 697 朵機械花層層堆疊出地表最大花朵《聆聽花開的聲音》,會隨著機械馬達的動作及燈光變化綻放開合,給人視覺和聽覺上的新體驗。理想者不斷地向團隊輸出理念,希望藉由此裝置藝術能讓大家了解電能與人的生活共存可以很多元,而精算者則開始安排所有人事物錢的規劃和統籌,技術者是各界人才,藝術家、音樂人、設計師等等去發揮自己的才能,一起讓藝術成為展覽和品牌的代言核心。
打造共感,以「人」的感受為核心價值
以 2021 年的台灣文博會為例,主題「Supermicros 數據廟」便是結合虛與實,將看不見的使用者分析數據,整理並結合數位科技,讓每個參與者都能產生共感。
像是主題館「相信律」在進入展場前必須先用手機掃現場展板的 QR code,由 Chatbot 串聯線上線下體驗,讓每個人都能調配自己的相信配方。在觀展的同時也在手機裡進行眾多的選擇,最後會在「光明神殿」的展區就會總結你剛剛選的所有決定,獲得一組專屬的相信配方(QR Code),於中央展台點亮一盞專屬於你的光明燈,並獲得一張未來建議的籤詩。
不管是世大運、花博還是文博會,「體驗設計」的概念便是匯聚每個人因相信而凝聚的力量,設計出展覽活動的起承轉合,讓人擁有全新的觀展感受,共創出科技與藝文的美好。
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#4 創意實踐——dosomething studio
扣住粉絲共鳴,做出創意思維的體驗設計
最後一位講者王宗欣則是 dosomething studio 的創意總監,專門為品牌執行使用者體驗設計、互動設計等整合行銷的內容,同時他自己也是獲得紅點獎、IF 設計獎的新媒體藝術家,因此帶領團隊做了許多新型態的創意專案,像是 2021 文博會圖像授權展「萬神殿」,以及蛋堡的《家常音樂》找他們做的線上網站,不上串流平台、不進一般通路,粉絲依舊買單他們的創意。
好的創意來自系統:70% 已知+30% 新見解
王宗欣提到,像是策展、發新專輯或是開演唱會,大家已經習慣了舊有的形式,那便可以思考如何透過「體驗設計」去找到這群受眾的共鳴,以及如何運用「說故事的技巧」將大家的共鳴促成實際行動、進而變現。
以阿妹今年剛圓滿落幕的演唱會《a MEI ASMR 世界巡迴演唱會》為例,因為阿妹的知名度已經不需要再去推票,那就要思考如何滿足這些死忠粉絲的需求。因此推出了實名制售票,為了之後可以空投 NFT 給粉絲們,讓每個有購票的粉絲都可以製作出屬於「你的阿妹」樣子的 NFT 視覺頭像。因為 NFT 是個可以隨時間獲利機制拉長效益的投資,不只是和粉絲做交易買賣,更是一種品牌的延伸、提升好感度。
而在這前期當然做了很多數據的研究,一開始便要和各方溝通好各自的優勢、策略,並加乘彼此優勢、設計出共利結構,並將腦內既有的脈絡和點子拆解、重購,再加入新的見解和思維,才能創造出具有商業價值的創意成果。
即使已經操刀過許多案子,王宗欣分享其實每個案子都是不同的個案,因此「做中學」是最快掌握創意商業化的方法,參考曾經失敗的案例,從實作中習得寶貴經驗:「不怕重來,而是怕沒有方法重來。」滾動式修改是在做體驗設計的人最實際也最適合的成長模式!